31 ene. 2011

Hoja de personaje

Siendo un sistema tan sencillo como el que es, nunca me vi en la necesidad de imprimir una hoja de personaje. Sin embargo, en ocasiones la hoja formal permite entender mejor la forma en que se juega.

El link permite descargar una hoja que armé para la ocasión, en formato .PDF. 

30 ene. 2011

Reemplazo de Dados FUDGE

Introducción:

El sistema de juego FUDGE esta ganando adeptos rápidamente, y el número de producciones que emplean los beneficios de este Open Souces crece día a día. Siendo un sistema que privilegia la narrativa, busca tener un sistema de tiradas sencillo. El inconveniente principal, es que emplea los llamados Dados FUDGE. 



Características de los Dados FUDGE:

Número de caras: 6 Forma: Cúbica
Valores:
  • 2 Caras: (+)
  • 2 Caras: (0)
  • 2 Caras: (-)
Set: 4 dados. 

Ahora bien, estos dados pueden ser algo difíciles de conseguir. 

Reemplazo:

Para su reemplazo, se han adoptado varias opciones. 

Opción 1:

El SRD de FATE recomienda, por ejemplo, tomar la siguiente relación:
  • 1 y 2: (+)
  • 3 y 4: (0)
  • 5 y 6: (-)
Pros: Los d6 son más comunes que la gramilla.
Contras: A priori, es molesto y confuso estar tirando los dados y recordando cual es cual, para luego sumarlos. 

Opción 2:

En una web española, que citaba a una web francesa, y que esta quien sabe de donde sacó la información (básicamente por la mi ignorancia del idioma francés), recomienda lo siguiente:


Tomar los 4 d6, y pintar sus caras de colores distintivos (por ejemplo, Verde para el + y Rojo para el -), y propone emplear las siguientes combinaciones:


Pros: Los d6 son más comunes que la gramilla
Contras: Todo depende del nivel de estética que uno esté dispuesto a aceptar. (Nota: personalmente, llegué a jugar MERP con dados de cartón, así que mi paladar no es muy delicado)

Opción 3:

Un amigo de la casa (A.K.A. Zooroos), me enseñó el siguiente sistema: Se emplean 2 dados d6 DIFERENTES (claramente distinguibles), Se excoge a uno como el dado POSITIVO, y al otro como el dado NEGATIVO. Al hacer la tirada, al dado POSITIVO se le resta el valor del dado NEGATIVO. 

Ahora bien, hay dos cuestiones acerca de este sistema de tiradas: El primero, es que claramente modifica los valores de entorno de la tirada. Pasa a ser una tirada de -4 a +4, a una tirada de -5 a +5. 

La segunda cuestión, un poco más oculta, es el cambio de la curva de probabilidades estadísticas[1]. Confeccionando las curvas promedio, obtenida con un total de 100.000 tiradas de dados para cada una[2], obtuve los siguientes resultados:


Observaciones:

1- La curva de 1d6-1d6 es más achatada que la de Dados FUDGE, lo que quiere decir que la probabilidad de que aparezcan tiradas extremas es mayor. 

2- La probabilidad de que aparezcan valores de +4 y -4 en los dados FUDGE es muchisimo menor a la probabilidad de que aparezcan tiradas de -5; -4; +4 y +5 en la tirada de 1d6-1d6 (fallos más garrafales, o aciertos aun más épicos)[3]

Conclusiones:

En caso de carecer de Dados Fudge, es más conveniente intentar la Opción 2, que las otras dos. El costo de un set de dados de generala es muy bajo, y el trabajo que puede tomar marcar o colorear sus caras, es mucho más conveniente al sistema de juego, que intentar su reemplazo con la Opción 3. 

La opción 1 es demasiado complicada y lenta, y se recomienda únicamente en casos de emergencia, y en el que se realizarán muy pocas tiradas. 

La opción 3 permite partidas tiradas "menos predecibles".


Notas:

[1] La curva de probabilidades es una función que nos indica qué probabilidad existe de que se obtenga un valor determinado, en un evento azaroso. En el caso de una tirada de dados, no se podróia generar una curva, pues no se pueden obtener puntos intermedios (no existe el valor 1,32, por ejemplo). Solo existen valores discretos. De todas formas, a la hora de graficarlo, decidí colocarlo en forma de curva continua, para permitir una visualización clara del cambio de forma. 

[2] Las tiradas fueron realizadas con dados aleatorios generados en Excel (dados virtuales).

[3] Los sistemas y settings basados en FUDGE siempre traen la posibilidad de "evadir" los resultados horrendamente bajos, al menos atenuandolos un poco. Además, permiten potenciar los resultados altos, lo que llevaría a que los personajes realicen tiradas muy elevadas.

29 ene. 2011

CAPÍTULO 9: Zombiario

9.1- Características generales de los Caminantes:
Todos los Caminantes tienen las siguientes características comunes, que luego serán afectadas por las características particulares de cada tipificación:

 Horroroso: Pagando 1 PD obliga a una víctima que haya fallado una tirada contra Intimidación, a huir una cantidad de zonas igual al fallo, o a tomar una consecuencia menor.
Acto inteligente: Pagando 1 PD, el zombi puede abandonar la acción que está realizando, y emprender otra distinta (cambiar de blanco, sujetar un objeto contundente para romper una puerta, evadir un obstáculo dando un rodeo,  trepar por una escalera que no esté directamente a su alcance, etc.). De no pagar, insistirá tercamente en su procede, a menos que un estímulo fuerte lo motive a cambiar gratuitamente.
9.2- Opciones para caminantes:
Encontrar siempre a los mismos Caminantes Podridos, con las mismas habilidades, suena predecible y aburrido. Por lo tanto se anexa una lista de opciones para proporcionar variedad a estos pintorescos rivales.
Se deben emplear como “plantillas” que se suman (o restan) a las características generales, para obtener las estadísticas finales de cada criatura.
9.2.1- Lista de opciones:
Las opciones a continuación permiten elegir la forma y condiciones físicas del Zombi, para poder armar rápidamente nuevos enemigos. Luego de seleccionar las descripciones deseadas, se pasa a la siguiente tabla, donde se encuentran los modificadores correspondientes a cada uno. 
Se notará que algunas de estas opciones son meramente estéticas, y no afectan las estadísticas de la criatura, sino que solamente colocan un Aspecto acorde, que podrá ser utilizado cuando se lo requiera.  Esto es especialmente útil, a la hora en que los personajes reaccionen para defenderse (siempre es trágico cuando un zombi nos recuerda a alguien conocido).
Estas estadísticas pueden servir como base, para armar muertos vivientes especiales, aunque cuando se trata de grandes masas de cosas pudriéndose, es preferible que se empleen  estadísticas más “livianas”. Más adelante se encuentran las reglas que permiten definir combates contra enormes cantidades de zombis, pero para estos encuentros supernumerarios, es preferible que los zombis no posean demasiadas casillas de consecuencia, ya que entorpecen el desarrollo de la escena.
Hay que tener en cuenta una regla fundamental al apilar las plantillas: La suma de todos los bonificadores o penalizadores, no puede ser mayor a 2. Eso quiere decir que en el peor de los casos, un zombi recibirá un -2 o un +2 a algo (nunca un -3 o un +4). Esta regla, al igual que todas las reglas en este compendio, puede doblarse o alterarse, según el Guionista lo disponga.
Como detalle, debe notarse que si la Resistencia baja de Adecuada (+2) a Mediocre (+0), entonces también se perderá la casilla de estrés  extra que garantiza esa habilidad. Eso quiere decir que un zombi que haya perdido dos puntos de Resistencia y dos puntos de estrés, en total perderá 3 casillas de estrés físico.



9.2.2- Tabla de modificadores:


(Ampliar Imagen)

9.2.3- Descripciones:
Según género:
El género no afecta las estadísticas de la criatura, solamente coloca un aspecto adecuado, mostrándolo como Hombre o Mujer. Esto puede ser importante al momento de interactuar con los personajes.
También es posible que el estado de degradación del cuerpo impida reconocer lo que alguna vez fue.
Según su edad antes de morir:
Cualquiera tiene las agallas para enfrentarse a un viejito con artrosis deformante y sin dientes. La pregunta es: ¿cómo reaccionaría  esa misma persona, ante un infante?
Quizás recién a esta altura, estarás cayendo en la cuenta de que la plaga es para todos igual, sin excepción de género, edad o creencia religiosa.
Según parezca adecuado, ciertas situaciones pueden representar un golpe muy bajo para los personajes.
Según su estado:
1- Intacto:
No debemos confundir la palabra “intacto”. Si bien el zombi no posee mutilaciones invalidantes, sigue presentando bien claras las manifestaciones de su condición de muerto viviente. Poseerá desgarramientos y heridas, aunque ninguna de estas le significará una desventaja. Tampoco obtiene ventajas.
2- Cercenado/Mutilado
En el proceso de infección, es muy posible que el futuro No Muerto reciba daños significativos, entre los que podemos contar, por ejemplo,  la pérdida de miembros. Aquellos que hayan perdido miembros superiores tendrán características distintas a los que hayan perdido miembros inferiores.
El zombi dispondrá de una casilla de consecuencia menos, y ganará un Aspecto-Consecuencia que refleje el tipo de mutilación que ha sufrido.
3- Semidevorado
Algunos festines multitudinarios se prolongan el tiempo suficiente, como para dejar solo despojos de lo que alguna vez fue un ser humano.
Como dato curioso, podemos descubrir los puntos predilectos de los comensales: Siempre vacían los abdómenes y liquidan los miembros inferiores como prioridad. La simple visión de esta masa gimiente, puede ser suficiente como para deschavetar a cualquiera que se la cruce.
Según su complexión física:
Si bien se mencionan tres opciones para la complexión física de los zombis, siempre es posible agregar algunas más. Por ejemplo, podría hacerse referencia a la altura, o podrían colocarse casos intermedios a los indicados.
Según nivel de actividad:
1-Durmiente:
Lo que inicialmente parecía ser solo un cadáver más se transforma en un peligro mortal y sorpresivo. Los durmientes, son No-Muertos que permanecen inactivos y en alerta parcial, hasta que algo llama su atención.
¿Falta de estímulos? ¿Ahorro de energías? ¿Estado de cavilación perpetua? Podríamos especular varios minutos acerca del motivo que origina este estado de aparente nulidad… siempre y cuando lo hagamos a una distancia prudente.   
Cuando nadie se percate de su despertar, puede colocar gratuitamente un aspecto de “Tomado por sorpresa” sobre la presa.
Como recomendación, no es conveniente que cada cuerpo tirado sea un Durmiente. A veces, son simplemente cadáveres descomponiéndose. Esto hará más dramático el levantamiento de uno de ellos.
2-Aletargado:
Aunque despierto y en plena capacidad de acción, demuestra ser un digno representante del clásico Muerto Viviente lento y estúpido. Sus movimientos son torpes, y avanzar le toma trabajo, pero siguen siendo temibles a corta distancia.
Sus acciones de movimiento consumirán 1 excedente adicional, o lo que es lo mismo, provocarán la imposición de un -1 a cualquier acción realizada en el  mismo turno en que se produce el movimiento.
A veces, es preferible evitar problemas y simplemente dejarlos atrás. Arriesgarse a un golpe de mala suerte, o a llamar demasiado la atención no suele ser conveniente. Menos aun en una zona antiguamente poblada.  Claro está, me tomo el tiempo para recordar un pequeño detalle: No importa que tan lentos sean, si no hay dirección en la cual escapar.
Frecuentas aquellos lugares de infección temprana, y si se les da el tiempo suficiente, suelen reunirse en grupos extraordinariamente numerosos.
3- Activo
Lleno de energías y determinación, más que un “caminante”, es un “corredor”. Puede desplazarse tan rápido como una persona viva, y no se detendrán hasta alcanzar a su presa, o hasta que algo se les interponga (probablemente, otra presa).
Aun así, siguen siendo igual de brillantes que el resto de sus congéneres. Por ejemplo, si la presa ingresa a un edificio y cierra la puerta detrás, lo primero que intentará el zombi será tirarla abajo. Solo si no lo logra, buscará una opción, consumiendo el correspondiente punto de destino.
Los sobrevivientes suelen tener particular miedo a esta manifestación de Muerto Viviente, pues en general son los causantes de mayores estragos. Incansables, veloces, hambrientos… auténticos torbellinos de dentelladas.
4- Proactivo
Al parecer, la muerte aun cercana les ha permitido conservar una chispa de inteligencia. No solo son ágiles como los Activos, sino que además tienen una mayor determinación por alcanzar a su presa.
Son capaces de cambiar sus decisiones, sin consumir puntos de destino, permitiéndoles buscar rutas alternativas, esquivar obstáculos e incluso realizar tareas muy rudimentarias (por ejemplo, buscar palos y piedras para romper puertas y ventanas)
Por si eso no fuese suficientemente malo, si consigue abrirse camino a través de un obstáculo, cualquier otro Caminante cercano podrá seguirlo, sin el consumo de PD correspondiente al cambio de acción.
Según su fuerza física:
El cambio puede afectar de formas extrañas al cuerpo humano (el ejemplo obvio es hacer que puedan caminar incluso estando muertos…).
Algunas personas fueron alfeñiques antes de morir y siguen siéndolo después de reanimarse. Pero otros, obtienen una fuerza física abrumadora.  Pueden atravesar obstáculos o desmembrar cuerpos como si fueran de goma y silicona pintada.
Es conveniente tener esto en cuenta, antes de querer pasarse de listo con un grupo de caminantes.
Según el equipo transportado:
Es posible que los muertos vivos lleven consigo equipo de interés, aunque maltratado. En espacial, aquellos que pertenecían a las fuerzas de públicas. Nunca se sabe si en los bolsillos de aquel policía en descomposición no quedan algunas balas.
Cuando se da la oportunidad, es bueno que el Guionista cree rápidamente una visión de cómo luce el cadáver., para saber qué podría llevar con él, aunque no es necesario que haga esto con cada uno de los zombis que aparezcan. Es posible que los personajes no se pongan a revisar a cada cuerpo (hay que recordar que siempre se trata de una tarea repugnante, y potencialmente peligrosa).
Según la etapa del ciclo de no-vida en la que se encuentra:
Ya se ha hablado un poco acerca de esto, en el capítulo anterior. Estas plantillas reflejan lo que ya se ha dicho.
Tengamos en cuenta como parámetro fundamental, que mientras más descompuesto se encuentra el zombi, más débil es físicamente, pero más repugnante resulta para los seres humanos. El hedor, las facciones demacradas y los gemidos, encienden los mecanismos primitivos de conservación de la especie, alimentando al terror. El impulso de huir y dejar todo atrás, está siempre latente. Las náuseas pueden doblegar al cuerpo. Dudar, siempre es fatal en un momento de peligro.
Sumado a estos detalles, las heridas que puede causar un zombi, son más infecciosas mientras más descompuesto se encuentra. En cierta medida, un manotazo y un rasguño medianamente profundo, pueden desencadenar en una infección.
Momificado: 
Este estado especial, se puede asignar a aquellos que han muerto en lugares secos y sin acceso de insectos y alimañas.
Una persona que ha muerto de hambre, encerrada en la bóveda de un banco, puede estar tan seca como los billetes en su interior.
Quebradizas y olvidadas, las momias pueden inofensivos cuerpos inertes. En especial, si se encuentran durmiendo.
9.2.4- Ejemplos:
No hay nada mejor para aclarar el panorama, que unos cuantos ejemplos. Así que dedicaremos este apartado a incluir algunas planillas de zombis.
Cada planilla debe sumarse a la hoja General para Zombis (no se lo hizo, para evitar extendernos demasiado, y caer en repeticiones innecesarias).
Cabe destacar que únicamente usando las opciones de las tablas anteriores, y sin tener en cuenta el equipo que llevan encima las criaturas, es posible realizar más de 7.500 combinaciones.  Pero por crueldad, pereza o ineficiencia, he decidido colocar solo un puñado.

9.3- Enjambres de Muertos vivos:
La peor situación en la que puede verse envuelto un grupo de personajes, es encontrarse rodeados por un enjambre de Muertos Vivientes. La sola visión de medio centenar de esas cosas, gorgoteando y rechinando dientes mientras se desesperan por alcanzarlos, puede conducirlos a la locura. Pero aun más aterrados que los personajes, lo estará el Guionista que tendrá que hacer tiradas de ataques y calcular los daños.
Por suerte, las reglas ofrecen una forma mucho menos trabajosa de resolver esas situaciones (¡y no es aniquilar automáticamente a los pjs!). Para simplificar las escenas de combate en números muy desiguales, se establece la regla de Enjambres de Muertos Vivientes.
Un Enjambre, es una agrupación de criaturas que actúa como una sola, pero con un jugoso bonificador que depende de la cantidad de miembros que posea (Ver tabla). Este bonificador se aplica solamente a las tiradas de ataque y de maniobras.
9.3.1- Bonificador de Enjambre:
Para obtener el bonificador de ataque del enjambre, se buscará la habilidad de combate del mejor miembro del Enjambre, y se le sumará el bono por cantidad de miembros. El enjambre atacará con dicha habilidad mejorada.
Dramáticamente, el mejor miembro del enjambre será el último en caer ¿Por qué? Por dramatismo y por tradición.




A fines prácticos, es conveniente dividir al número total de enemigos, entre el número de personajes del grupo, de forma que cada uno pueda participar de la acción. Esta regla se puede doblar, de acuerdo a la situación. Es lógico que si uno de los personajes que está en plena calle, y el resto se encuentra atrincherado en tras un vehículo, una masa mayor de cadáveres ambulantes se dirija hacia el corajudo e incauto suicida.
9.3.2- Estrés y consecuencias:
El Enjambre sumará los puntos de estrés del total de sus miembros, pero cada vez que se eliminen suficientes puntos de estrés como para que uno de los miembros quede fuera de combate, el enjambre perderá a un miembro. En definitiva, se actuará como si eliminase a 1 miembro a la vez.
Existe una excepción típica: Cuando se realice un ataque de área (el uso de un explosivo, un derrumbe, etc.), todos los miembros del enjambre que estén dentro del área de efecto, recibirán estrés físico.
En cuanto a las consecuencias, es preferible usar zombis con escasa capacidad de absorber consecuencias., para no tener que llevar un control denso de la escena. Además, hay que tener en cuenta que si el grupo se encuentra “en movimiento”, es muy factible que un zombi con alguna incapacidad, quede rezagado en el grupo, para reaparecer en el frente de batalla recién la final del combate.
9.3.3- Aspectos:
El Enjambre toma los aspectos de sus miembros, aunque algunos de estos aspectos sean contradictorios. El interpretarlos correctamente, queda encargado al Guionista. Por ejemplo, si algunos de los miembros del enjambre tienen velocidades de movimiento menores al del resto, en caso de que comience una persecución, el grupo quedará disuelto y reagrupado, de acuerdo a estas características.
En caso de que el Enjambre emplee algún Aspecto consumiendo o recibiendo un Punto de Destino, cada miembro consumirá o recibirá un punto de destino (la acción es grupal)
9.3.4- Aspectos etiquetados:
Un Enjambre que alcance a uno o más personajes, coloca inmediatamente y de forma gratuita, un Aspecto de “superado numéricamente” al o los personajes alcanzados, siempre y cuando duplique al número de víctimas.
9.3.5- Formando o disolviendo un Enjambre:
La conformación o disolución de un enjambre es una acción gratuita. Cualquier miembro de un Enjambre, puede abandonarlo en cualquier momento que lo decida, aunque a fines de organización es conveniente que esta acción se lleve a cabo al comienzo o al final de cada escena.
9.4- Población de zombis
La población de zombis de un lugar varía enormemente, dependiendo de cuán habitada de humanos estuvo la región. Esto último es una obviedad. Pero la pregunta es: ¿Cuántos zombis pueden llegar a encontrarse en un mismo lugar, a un mismo tiempo?
Estos no-muertos suelen tener una costumbre llamativa: tienden a agruparse. A veces, y sin motivo aparente, comienzan a deambular hasta toparse con un grupo estático de sus iguales, y se quedan allí, como observándose eternamente.
No forman grupos compactos, a menos que todos decidan agolparse por alguna razón (digamos, descubrir que en un punto cercano se encuentra un suculento y vivaracho bocado). 
Para poder sacar un número aproximado, podemos guiarnos por siguiente tabla “Densidad de población zombi”.
Se puede realizar una tirada de dados, y sumar el bono indicado. El resultado indica cuantos zombis pueden hallarse en un espacio determinado, al mismo tiempo. No debemos malinterpretar esto: La tirada es para obtener la población de un agrupamiento, no la población total de una región. Por ejemplo, en una Avenida Principal de una Ciudad Mediana, puede encontrarse un agrupamiento que ocupe la calle a lo largo de toda una cuadra (100 m de largo por 30 m de ancho, para un total de 3000 m2 de ocupación). Obteniendo una tirada de 1, y sumando el bono correspondiente (+4), se obtiene que cada 100 m2 habrá 5 zombies. Entonces, a lo largo de una cuadra de distancia, habrá aproximadamente 150 zombis.
Si por algún motivo, los No-Muertos se encuentran en estado de Alerta (por ejemplo, si en las horas anteriores han oído un disparo en las proximidades del lugar), este valor puede duplicarse o triplicarse.




CAPÍTULO 8: El Zombi, objeto y concepto

8.1- Desmitificando al Zombi:
El Muerto Viviente, Caminante, No-muerto, Reanimado, Mordedor, Antropófago Necrótico, o simplemente Zombi, es uno de los elementos fundamentales del juego, y es necesario que nos detengamos para hablar sobre él.
A lo largo del tiempo, se ha dicho mucho y se ha demostrado muy poco acerca de esta peculiar criatura. Se han arrojado especulaciones contradictorias sobre la mesa, generando confusión y decepción entre sus adeptos. Para no romper con la tradición, en este capítulo hará lo mismo.
8.1.1- El zombi, y su rol en la sociedad:
El zombi no es la razón de la caída de la civilización conocida, solamente es el catalizador que la aceleró.
La organización grupal es parte de la naturaleza humana, y estamos impulsados a movernos en número. El comportamiento tribal nos lleva a juntarnos con aquellos que consideramos semejantes, para conformar grupos compactos, cuya sinergia mejore nuestras chances de sobrevivir y, obviamente, a expulsar del seno seguro a aquellos que propicien un desequilibrio o que no se adapten a sus dogmas. El problema es que la conformación de las ciudades, impide que “escojamos” a quienes forman parte de nuestra cercanía. Podemos limitar nuestro entorno social, pero no podemos evitar que cerca de la pequeña parcela de territorio a la que llamamos hogar, habiten desconocidos. Debemos compartir los espacios libres, competir por los emparejamientos, luchar por los recursos… y uno de los conceptos en los que se sustenta la existencia de las ciudades, es la excesiva disponibilidad de recursos. Las bases de la civilización moderna, refuerzan el concepto de hombre-individuo capaz de autoabaste-cerse, inserto en una aglomeración masiva, llamada sociedad.
El zombi, es la aparición espontánea e inesperada de un peligro desconocido, en el mismo seno de la sociedad. Genera pérdidas humanas masivas, pero su aporte más significativo, es la confusión. Algunos reaccionan tratando de salvarse a sí mismos, y a sus seres cercanos, mientras que otros luchan solamente por su supervivencia individual. Cuando los intereses de dos o más de estos “grupos” se cruzan, entonces es cuando nace un conflicto. 
No, el zombi no es el motivo de la caída de la civilización conocida. La peor parte de la naturaleza del hombre, que sale a flote cuando la confusión nubla a la razón, es el verdadero motivo. 
8.1.2- El zombi, como vector de la pandemia:
Es popularmente conocido que si un zombi muerde alguien, éste pronto morirá y se convertirá en zombi. Es casi una verdad universal, como en su tiempo lo fue pensar que la tierra era el centro del universo. Lo cierto, es que esto también es un mito.
Todos se convertirán en zombis, tarde o temprano, sin importa la causa de la muerte. La infección ha contagiado a toda la humanidad, o por lo menos a toda la que ha tomado contacto con algún infectado. Si algún pueblo no está infectado, su aislación del resto de sus congéneres es tal, que podríamos considerarlos insignificantes; y de todas formas, el mero contacto con una persona aparentemente saludable, pero portadora de la plaga, rápidamente esparciría el mal entre los sanos.  
En verdad, la mordedura de zombi tiene otra característica particular, que la hace realmente peligrosa. El no muerto es un ser en descomposición, y por lo tanto esta plagado de bacterias afines a atacar al cuerpo humano. Cuando un muerto vivo muerde a una persona, estas bacterias comienzan su invasión, intentando diseminarse por el torrente sanguíneo.  Mientras más próxima esté la herida del aparato circulatorio, más veloz será la propagación. A esta gravísima infección bacteriana se la denomina septicemia, y aun en condiciones  sanitarias adecuadas, y con tratamientos médicos intensivos, tiene un índice de mortalidad altísimo.
La septicemia puede comenzar con picos febriles, escalofríos, respiración acelerada y frecuencia cardíaca rápida. La persona igualmente luce muy enferma.
Los síntomas avanzan rápidamente hacia un shock con fiebre o disminución en la temperatura corporal (hipotermia), descenso de la presión arterial, confusión u otros cambios en el estado mental y problemas en la coagulación de la sangre que llevan a un tipo específico de manchas rojas en la piel.
En el lamentable caso de que un personaje sea mordido, lo primero que deberíamos observar, es su resistencia física. Eso nos dará una idea de cuantas horas de vida le quedan, en caso de que la herida no sea tratada adecuadamente. Para tener una idea aproximada, nadie ha sobrevivido más de un par de días, sin tratamiento.
8.1.3- El zombi, y su lento caminar:
La velocidad de un zombi siempre a dado mucho de qué hablar.
Algunos piensan que el rigor mortis provoca que casi no puedan moverse, lo cual es un error. El rigor mortis es una condición que dura unas pocas horas, y luego se desvanece. Demora 3 ó 4 horas en manifestarse, y luego de las primeras 12 horas comienza a desvanecerse. A largo plazo, el desplazamiento lento no lo causa esta condición, sino la descomposición de los tejidos blandos del cuerpo. El deterioro puede acentuarse más, con el depósito de larvas de insectos o la exposición a un medio agresivo.
Pero si el rigor mortis demora unas horas en aparecer, y luego desaparece, y la descomposición de los tejidos blandos puede demorar… ¿por qué los muertos vivos se mueven lentamente desde un comienzo?
La respuesta es sencilla: No es así. En un comienzo, al menos, se tienen garantizadas unas cuantas horas de frenética actividad física.
8.1.4- El zombi, y su dieta selectiva:
Algunos sostienen que los zombis solo se alimentan de carne humana, dejando pasar cualquier otro animal. Bueno, les tengo malas noticias: carne es carne. No hay diferencia de dónde provenga. Lo que sí es seguro, es que solo se alimentan de carne fresca, delicadeza que los sobrevivientes no agradecen (en otras palabras, los zombis no se comen entre ellos).
Ahora, el cómo distinguen entre una persona viva, y una muerta, eso es otro tema. Quizás lo hagan por el olor, o perciban los signos vitales por mecanismos que no podemos discernir. Pero el sobreviviente promedio no suele preguntarse eso, mientras corre por su vida.
8.2-Anatomía del zombi
 ¿Qué sabemos del zombi? Bueno, a simple vista sabemos que tiene cuerpo humano, ha muerto, y se niega a quedarse estático.
Si comenzamos un laborioso estudio pormenorizado, diseccionando su anatomía, descubrimos que separando una porción cualquiera de músculo, del sistema nervioso principal, ésta deja de moverse. Si procedemos metódicamente, llegaremos a que separando la cabeza del cuerpo, el torso completo deja de moverse, mientras que la cabeza continúa en actividad. Esto nos trae dos conclusiones: 
El cerebro sigue teniendo una importancia central en la existencia del Zombi.
La cabeza sigue siendo un potencial peligro.
A parte del cerebro, no es posible encontrar otro punto que pueda considerarse “vital”, en el zombi. No ha sido posible comprobar si sus otros órganos funcionan. Solo podemos suponer cosas.  En algunos casos, por ejemplo,  se los ha visto regurgitar la comida que tan desesperadamente cazaban, haciéndonos pensar que sus aparatos digestivos no funcionan todo lo bien que debería.
En fin, no es tan fácil estudiar a un zombi hoy en día. Pero lo primero que se me viene a la cabeza al verlos moverse cuasi desmembrados, desviscerados, corriendo furibundos o arrastrándose penosamente, es que cada uno parece un mundo completamente distinto.
8.3-Inteligencia Colectiva Zombi
No sabemos a ciencia cierta si los Muertos Vivos tienen o no algún tipo de inteligencia. En algunos casos, se los ha visto sujetando objetos muy relacionados con sus antiguas vidas, o intentando atravesar puertas usando el picaporte.
Tal vez quede algo de lo que alguna vez fueron en el interior de esas masas marchitas de carne. O quizás algunos destellos de memoria arraigados fuerte-mente, han sobrevivido en sus cerebros en descomposición. De todas formas, no puede caracterizar eso como una “inteligencia humana”. De hecho, cada vez que realizan un acto razonablemente inteligente, como evadir un obstáculo, tomar una ruta alternativa o cambiar de blanco, parece más el resultado de la casualidad, la insistencia o de un acto fortuito…
Sin embargo es curioso verlos agruparse y actuar como un conjunto. No es exactamente un “trabajo de grupo”, sino más bien un trabajo multitudinario. Se agrupan, caminan en la misma dirección, se agolpan alrededor de puntos donde han hallado comida, y de vez en cuando, si alguno de los miembros que se ve impulsado quién sabe por qué cuestión del destino consigue alguna especie de innovador éxito, el resto lo sigue.
Inteligencia colectiva o posibilidad probabilística, confiar en que los zombis siempre actuarán de la misma forma, o intentarán las mismas artimañas, es tentar al destino para que falle en nuestra contra.
8.4- Instintos naturales del zombi:
Bueno, por más extraños y repulsivos que parezcan, debemos aceptar que poseen algo parecido a una “naturaleza”. A empujones y mordidas se han situado, aunque sea momentáneamente, en un lugar importante del ciclo natura, y a pesar de que parezca que lo violan indiferentemente, la naturaleza es sabia y sabe colocar a cada uno de sus miembros en su lugar… o los extingue con plagas y enfermedades… como a los humanos.
En la búsqueda del lugar de pertenencia, el zombi sigue lineamientos de comportamiento que aunque no obedece al pie de la letra, pueden enmarcar el comporta-miento general de la masa.
Instinto de manada: Los zombis tienen un marcado instinto de manada. Suelen seguir la tendencia de agruparse, por lo que individuos solitarios que deambulen por ahí pronto se unirán a otros para viajar en compañía, o se estancarán en algún sitio para contemplarse eternamente entre sí.
Instinto de caza: El zombi es un cazar hambriento de carne fresca. No metería ni un bocado de un cadáver viejo en su boca, pero la carne caliente y fresca no debe ser desperdiciada.
Conoce sus armas, y las usa lo mejor que puede. Si le es posible, intentará morder el cuello de su presa para liquidarla rápidamente, o al menos atacará los tendones y músculos de las piernas, para evitar que escape. 
Persistencia: El viejo dicho “persevera y triunfarás” parece más adecuado para los zombis que para los supervivientes. Es fácil para ellos, parecen no tener otra cosa que perseverancia.
Esto se ve claramente, en el caso de una persecución. Si bien una persona puede dejar atrás a cualquier muerto aletargado, este la seguirá incansablemente y le dará alcance cuando se detenga. Como corolario, podemos agregar que mientras más camine la persona, más zombis la seguirán…
Hábitos nocturnos: Por algún motivo, la noche parece animarlos. Incluso algún muerto vivo remolón, sentado placidamente en un rincón, puede sentirse reanimado por la noche. De hecho, la ausencia del astro rey parece incitarlos al descaro, motivándolos a trasgredir los límites. Para un superviviente, la noche es el momento ideal para acurrucarse en un rincón y sollozar hasta la vuelta del día. 
8.5- Ciclo de No-Vida: 
La gran pregunta es: ¿Cuánto puede no-vivir un zombi? Es evidente que los zombis no pueden tener hijos (aunque a estas alturas podríamos decir también que era evidente que los muertos no podían levantarse). Por lo dicho anteriormente, podríamos considerar a cualquier ser humano un “estado larval de zombi”, pero como más de 95% de la raza humana ha desaparecido, estamos seguros de que el boom demográfico ha pasado. Entonces, podríamos pensar que cuando los zombis actuales se resignen a desaparecer, entonces la gran crisis habrá desaparecido.
Hay factores que nos indican que tarde o temprano deberían “podrirse”. Supongamos que mantenerlos alimentados alivia la entropía en aumento de sus células, permitiéndoles sostenerse por más tiempo (e incluso proveerles de la energía necesaria para moverse y actuar). Entonces la escasez de comida tendría que repercutir tarde o temprano en su número. Grandes grupos de zombis, incapaces de cazar algo más que ratas y alimañas, no serían factibles.
Por otro lado, un cadáver deambulante es prácticamente un ecosistema en sí mismo. La caída del sistema inmunológico y la incapacidad por higienizarse, lleva a una proliferación descomunal de bacterias y hongos que se alimentan de los tejidos blandos, mientras que a una escala dimensional mayor los insectos hacen su parte del trabajo, depositando gusanos sobre las heridas abiertas.
Podríamos colocar nuestras esperanzas en que en un par de meses, la mayoría de los zombis debería haber desaparecido. Es desalentador cuando esto no sucede. A pesar de estar en sostenida degradación, es alarmante ver como no es tan veloz como uno quisiera. Es evidente que son un hito excepcional de la naturaleza. Pero aun así, es posible definir un “ciclo de vida”.
8.5.1- Levantamiento:
A falta de un mejor nombre, esta es la forma en que se designa al surgimiento de un zombi.
El período de tiempo entre la muerte del humano y el levantamiento del zombi, es absolutamente variable. El proceso puede demorar desde unos segundos hasta unas cuantas horas. Un tanto pesimista, se puede decir que siempre se produce en el momento más dramático.
El retorno a al mundo de los “movientes”, puede ser muy traumática, provocando un aletargamiento inicial en las reacciones. Pero siempre hay violentas excepciones.
8.5.2- Período inicial:
En este período de no-vida inicial, el zombi es capaz de un enorme despliegue físico. Puede correr grandes distancias y saltar ferozmente sobre una víctima. Son especialmente irritables, y no dudarán en actuar. Por suerte es un período breve de sus vidas.
Si sirve de consuelo, es “posible” que una mordida de estas criaturas prematuras, no sea tan infecciosa como en sus estados posteriores.
8.5.3- Período avanzado:
La descomposición ha comenzado, dificultando el movimiento y reduciendo drásticamente su velocidad de desplazamiento. Aletargados pero tercos, son capaces de seguir a una víctima hasta alcanzarla, no importa la distancia que tengan que recorrer.
Aun plenos de energías, pueden comenzar inexplicables peregrinajes en manada, que los llevarán quién sabe a que rincones del ancho mundo. A estos se les suele llamar “caminantes”.
8.5.4- Período tardío:
La descomposición alcanza puntos importantes, y las reservas de energía se reducen drásticamente. Raramente comenzarán un peregrinaje sin un motivo, y la mayor parte del tiempo preferirán permanecer contemplando la nada. 
8.5.5- Período de aletargamiento:
Tarde o temprano la escasez de energías o estímulos, los llevan a tomar una postura más “cadavérica”. Se dejan caer en algún rincón propicio, y permanecen estáticos, hasta que algo realmente los motiva a cambiar de actitud. Pueden parecer cadáveres reales, completamente inertes, pero siguen siendo tan letales como cualquier otro de sus congéneres.  

CAPÍTULO 7: Equipo

7.1- Armas:
Podemos dividir las armas en dos tipos muy distintos: Convencionales e Improvisadas. En el primero de los casos no existen complicaciones. Simplemente observamos el arma en la lista provista, y vemos que características poseen. El caso de las armas improvisadas es completamente distinto. Es necesario evaluar las características del objeto empleado, y así poder definir sus ventajas y desventajas como arma.
7.1.1- Armas Convencionales:
Considerando que la tarea de justificar la aparición de un arma moderna o antigua en las manos del personaje es tarea del Guionista, a continuación se enumeran las características de algunas de ellas.
Debe tenerse en cuenta que parte del equipo es de muy difícil acceso en la vida cotidiana, por lo que se cataloga “a priori”, como “restringido”. El Personaje puede verse obligado a justificar cómo lo obtuvo y cómo sabe emplearlo. Habitualmente, requiere del consumo de una Proeza o la colocación de un Aspecto adecuado, que justifique la violación de dicha restricción.
7.1.1.1- Armas de fuego
Las armas convencionales más comunes en nuestra época, son las armas de fuego.
La tabla muestra algunos ejemplos genéricos, que pueden adaptarse según la situación.



Ignorar armadura:
Los proyectiles disparados por las armas de fuego tienen la capacidad de anular una cantidad de puntos de defensa aportados por una protección.
Armas de fuego y Desborde:
El caso en el que una sola munición puede dañar a más de un blanco no es normal. Depende del tipo de arma, y el poder de fuego que tenga.
Algunos aspectos pueden favorecer esta situación, por ejemplo las armas que tengan el aspecto “Munición dispersa” pueden dañar a más de un blanco, siempre y cuando estos se encuentren muy próximos unos de otros, y cerca del arma (a una zona de distancia). Las armas que tengan el aspecto “Munición penetrante” pueden dañar a blancos que estén alineados, considerando que el proyectil atraviesa completamente al primer blanco, para luego impactar con el siguiente.
Las armas que no tengan este tipo de Aspectos, no pueden sacar provecho de los excedentes que superen al estrés necesario para acabar con un rival, a menos de que hayan declarado con anticipación, que dispararían más de una munición en ese asalto. En ese caso, podrán dañar a tantos blancos como municiones hayan consumido. El número máximo de disparos que pueden realizarse por asalto, se denomina Cadencia, y está tabulado.
Balas:  
Solo para aclararlo: ya no hay fábricas de municiones, y si bien las armerías son lugares bien protegidos contra robos y saqueos, no hay una en cada esquina.
7.1.1.2- Armas de combate a distancia
A continuación se muestran algunos ejemplos de Armas de proyectiles tradicionales.

Disparo a distancias superiores:
Por cada zona extra que se desea abarcar, será necesario consumir un excedente (o lo que es lo mismo, la dificultad aumenta en 1)
7.1.1.3- Armas de combate cuerpo a cuerpo
Ya se ha dicho antes: “la tarea de justificar como llego esa espada a manos del jugador, es algo entre el Guionista y el Jugador”. Este apartado se utilizará exclusivamente para dar algunos ejemplos de éstos tipos de arma, y las características particulares que poseen.            


7.1.1.4- Armas especiales
Este grupo especial incluye a las armas de artillería y a los explosivos.  La forma en que actúan es muy distinta a las anteriores. Para comenzar, no afectan específica-mente a un blanco, sino a un área y todo lo que esté incluido en ella. En las notas pueden hallarse las particularidades de cada una.

 7.1.2- Armas Improvisadas:
No se puede reunir en una tabla la infinidad de objetos que un jugador con una imaginación prolífera y un ingenio cruel pueden llegar a emplear como arma. Sin embargo, podemos resumir algunas de las características más comunes de los objetos que pueden usarse como armas impro-visadas, de forma que el Guionista pueda definir las propiedades que se manifiestan durante su empleo.
El sistema de juego centra las capacidades de toda arma, en tres tipos de atributos:

a-         Daño: Bonificador que el arma proporciona, en caso de haber logrado impactar exitosamente al objetivo. Este bono suele ser de +1 (pequeñas armas de bolsillo) hasta +5 (Armamento militar y explosivos).
b-         Aspecto: La forma y el  tipo de daño que puede provocar un arma, así como las características particulares de su uso, se pueden definir como aspectos. Algunos serán positivos, y otros negativos, y podrán ser invocados en cualquier momento, con el consumo correspondiente de PD.
c-         Avances: Son similares a las Proezas de los personajes, solo que están aplicadas al objeto.

Si bien las armas improvisadas pueden o no garantizar un daño extra, su verdadero fuerte está en los aspectos que confieren. Estos pueden reflejar, por ejemplo, la capacidad de un arma de mantener a distancia a un enemigo, o su mejor o peor desempeño contra un blanco específico, o los beneficios que pueden otorgar en un movimiento táctico (como intentar derribar a un oponente).
En la tabla se colocan algunos aspectos generales, aunque pueden agregarse nuevos, que ayuden a definir la forma en que se emplea el objeto.




7.2- Avances
Los Avances pueden plantearse como si fuesen las “proezas de un arma”. Básicamente siguen las mismas reglas que las proezas, separándose las ventajas que proporcionan, en formatos tipo. Cuando se aplica un avance a un arma, se debe pensar qué tipo de avance es, cómo se materializa y qué efecto tiene.

  • Tipo I: Otorga +1 a un uso de una habilidad  (puede elegirse más de 1  vez, pero con habilidades diferentes).
  • Tipo II: Otorga +1 a una habilidad en una situación específica (puede acumularse con las de Tipo I, pero no se acumulan con las de Tipo II).
  • Tipo III: Posee dos casillas extras de estrés.
  • Tipo IV: Permite reducir en 1 el tiempo requerido para realizar una prueba de habilidad.
  • Tipo V: Una habilidad complementa a otra, en un uso particular.
  • Tipo VI: Agrega un aspecto nuevo al arma
  • Tipo VII: Suprime un aspecto existente en el arma estándar.


Las armas convencionales pueden poseer hasta 3 Avances, que son indicadores de la calidad y facilidades de que disponen.
Los Avances se pueden aplicar a un arma improvisada, solo si sobre ésta se han ejecutado trabajos que justifiquen tal avance. En su etapa inicial, un arma improvisada no posee ningún Avance. Con el tiempo suficiente y la pericia adecuada (uso de habilidades de Artesanía y Oficio), el usuario puede agregar  solamente 1 Avance al arma, siempre y cuando pueda justificarlo.
7.3- Protecciones:
No hay mucho equipo disponible que pueda ofrecer protección. Pero de todas formas, los sobrevivientes son tales porque han aguzado su ingenio y sus habilidades. Siempre encontrarán como improvisar un escudo, o cubrirse con ropas tan pesadas que otorguen alguna protección adicional.


pueden encontrar chalecos antibalas, escudos y cascos antimotín de la policía (en más de una ocasión, siendo empleados por algún zombi), o incluso alguna vieja armadura sacada de algún museo.