29 ene 2011

CAPÍTULO 9: Zombiario

9.1- Características generales de los Caminantes:
Todos los Caminantes tienen las siguientes características comunes, que luego serán afectadas por las características particulares de cada tipificación:

 Horroroso: Pagando 1 PD obliga a una víctima que haya fallado una tirada contra Intimidación, a huir una cantidad de zonas igual al fallo, o a tomar una consecuencia menor.
Acto inteligente: Pagando 1 PD, el zombi puede abandonar la acción que está realizando, y emprender otra distinta (cambiar de blanco, sujetar un objeto contundente para romper una puerta, evadir un obstáculo dando un rodeo,  trepar por una escalera que no esté directamente a su alcance, etc.). De no pagar, insistirá tercamente en su procede, a menos que un estímulo fuerte lo motive a cambiar gratuitamente.
9.2- Opciones para caminantes:
Encontrar siempre a los mismos Caminantes Podridos, con las mismas habilidades, suena predecible y aburrido. Por lo tanto se anexa una lista de opciones para proporcionar variedad a estos pintorescos rivales.
Se deben emplear como “plantillas” que se suman (o restan) a las características generales, para obtener las estadísticas finales de cada criatura.
9.2.1- Lista de opciones:
Las opciones a continuación permiten elegir la forma y condiciones físicas del Zombi, para poder armar rápidamente nuevos enemigos. Luego de seleccionar las descripciones deseadas, se pasa a la siguiente tabla, donde se encuentran los modificadores correspondientes a cada uno. 
Se notará que algunas de estas opciones son meramente estéticas, y no afectan las estadísticas de la criatura, sino que solamente colocan un Aspecto acorde, que podrá ser utilizado cuando se lo requiera.  Esto es especialmente útil, a la hora en que los personajes reaccionen para defenderse (siempre es trágico cuando un zombi nos recuerda a alguien conocido).
Estas estadísticas pueden servir como base, para armar muertos vivientes especiales, aunque cuando se trata de grandes masas de cosas pudriéndose, es preferible que se empleen  estadísticas más “livianas”. Más adelante se encuentran las reglas que permiten definir combates contra enormes cantidades de zombis, pero para estos encuentros supernumerarios, es preferible que los zombis no posean demasiadas casillas de consecuencia, ya que entorpecen el desarrollo de la escena.
Hay que tener en cuenta una regla fundamental al apilar las plantillas: La suma de todos los bonificadores o penalizadores, no puede ser mayor a 2. Eso quiere decir que en el peor de los casos, un zombi recibirá un -2 o un +2 a algo (nunca un -3 o un +4). Esta regla, al igual que todas las reglas en este compendio, puede doblarse o alterarse, según el Guionista lo disponga.
Como detalle, debe notarse que si la Resistencia baja de Adecuada (+2) a Mediocre (+0), entonces también se perderá la casilla de estrés  extra que garantiza esa habilidad. Eso quiere decir que un zombi que haya perdido dos puntos de Resistencia y dos puntos de estrés, en total perderá 3 casillas de estrés físico.



9.2.2- Tabla de modificadores:


(Ampliar Imagen)

9.2.3- Descripciones:
Según género:
El género no afecta las estadísticas de la criatura, solamente coloca un aspecto adecuado, mostrándolo como Hombre o Mujer. Esto puede ser importante al momento de interactuar con los personajes.
También es posible que el estado de degradación del cuerpo impida reconocer lo que alguna vez fue.
Según su edad antes de morir:
Cualquiera tiene las agallas para enfrentarse a un viejito con artrosis deformante y sin dientes. La pregunta es: ¿cómo reaccionaría  esa misma persona, ante un infante?
Quizás recién a esta altura, estarás cayendo en la cuenta de que la plaga es para todos igual, sin excepción de género, edad o creencia religiosa.
Según parezca adecuado, ciertas situaciones pueden representar un golpe muy bajo para los personajes.
Según su estado:
1- Intacto:
No debemos confundir la palabra “intacto”. Si bien el zombi no posee mutilaciones invalidantes, sigue presentando bien claras las manifestaciones de su condición de muerto viviente. Poseerá desgarramientos y heridas, aunque ninguna de estas le significará una desventaja. Tampoco obtiene ventajas.
2- Cercenado/Mutilado
En el proceso de infección, es muy posible que el futuro No Muerto reciba daños significativos, entre los que podemos contar, por ejemplo,  la pérdida de miembros. Aquellos que hayan perdido miembros superiores tendrán características distintas a los que hayan perdido miembros inferiores.
El zombi dispondrá de una casilla de consecuencia menos, y ganará un Aspecto-Consecuencia que refleje el tipo de mutilación que ha sufrido.
3- Semidevorado
Algunos festines multitudinarios se prolongan el tiempo suficiente, como para dejar solo despojos de lo que alguna vez fue un ser humano.
Como dato curioso, podemos descubrir los puntos predilectos de los comensales: Siempre vacían los abdómenes y liquidan los miembros inferiores como prioridad. La simple visión de esta masa gimiente, puede ser suficiente como para deschavetar a cualquiera que se la cruce.
Según su complexión física:
Si bien se mencionan tres opciones para la complexión física de los zombis, siempre es posible agregar algunas más. Por ejemplo, podría hacerse referencia a la altura, o podrían colocarse casos intermedios a los indicados.
Según nivel de actividad:
1-Durmiente:
Lo que inicialmente parecía ser solo un cadáver más se transforma en un peligro mortal y sorpresivo. Los durmientes, son No-Muertos que permanecen inactivos y en alerta parcial, hasta que algo llama su atención.
¿Falta de estímulos? ¿Ahorro de energías? ¿Estado de cavilación perpetua? Podríamos especular varios minutos acerca del motivo que origina este estado de aparente nulidad… siempre y cuando lo hagamos a una distancia prudente.   
Cuando nadie se percate de su despertar, puede colocar gratuitamente un aspecto de “Tomado por sorpresa” sobre la presa.
Como recomendación, no es conveniente que cada cuerpo tirado sea un Durmiente. A veces, son simplemente cadáveres descomponiéndose. Esto hará más dramático el levantamiento de uno de ellos.
2-Aletargado:
Aunque despierto y en plena capacidad de acción, demuestra ser un digno representante del clásico Muerto Viviente lento y estúpido. Sus movimientos son torpes, y avanzar le toma trabajo, pero siguen siendo temibles a corta distancia.
Sus acciones de movimiento consumirán 1 excedente adicional, o lo que es lo mismo, provocarán la imposición de un -1 a cualquier acción realizada en el  mismo turno en que se produce el movimiento.
A veces, es preferible evitar problemas y simplemente dejarlos atrás. Arriesgarse a un golpe de mala suerte, o a llamar demasiado la atención no suele ser conveniente. Menos aun en una zona antiguamente poblada.  Claro está, me tomo el tiempo para recordar un pequeño detalle: No importa que tan lentos sean, si no hay dirección en la cual escapar.
Frecuentas aquellos lugares de infección temprana, y si se les da el tiempo suficiente, suelen reunirse en grupos extraordinariamente numerosos.
3- Activo
Lleno de energías y determinación, más que un “caminante”, es un “corredor”. Puede desplazarse tan rápido como una persona viva, y no se detendrán hasta alcanzar a su presa, o hasta que algo se les interponga (probablemente, otra presa).
Aun así, siguen siendo igual de brillantes que el resto de sus congéneres. Por ejemplo, si la presa ingresa a un edificio y cierra la puerta detrás, lo primero que intentará el zombi será tirarla abajo. Solo si no lo logra, buscará una opción, consumiendo el correspondiente punto de destino.
Los sobrevivientes suelen tener particular miedo a esta manifestación de Muerto Viviente, pues en general son los causantes de mayores estragos. Incansables, veloces, hambrientos… auténticos torbellinos de dentelladas.
4- Proactivo
Al parecer, la muerte aun cercana les ha permitido conservar una chispa de inteligencia. No solo son ágiles como los Activos, sino que además tienen una mayor determinación por alcanzar a su presa.
Son capaces de cambiar sus decisiones, sin consumir puntos de destino, permitiéndoles buscar rutas alternativas, esquivar obstáculos e incluso realizar tareas muy rudimentarias (por ejemplo, buscar palos y piedras para romper puertas y ventanas)
Por si eso no fuese suficientemente malo, si consigue abrirse camino a través de un obstáculo, cualquier otro Caminante cercano podrá seguirlo, sin el consumo de PD correspondiente al cambio de acción.
Según su fuerza física:
El cambio puede afectar de formas extrañas al cuerpo humano (el ejemplo obvio es hacer que puedan caminar incluso estando muertos…).
Algunas personas fueron alfeñiques antes de morir y siguen siéndolo después de reanimarse. Pero otros, obtienen una fuerza física abrumadora.  Pueden atravesar obstáculos o desmembrar cuerpos como si fueran de goma y silicona pintada.
Es conveniente tener esto en cuenta, antes de querer pasarse de listo con un grupo de caminantes.
Según el equipo transportado:
Es posible que los muertos vivos lleven consigo equipo de interés, aunque maltratado. En espacial, aquellos que pertenecían a las fuerzas de públicas. Nunca se sabe si en los bolsillos de aquel policía en descomposición no quedan algunas balas.
Cuando se da la oportunidad, es bueno que el Guionista cree rápidamente una visión de cómo luce el cadáver., para saber qué podría llevar con él, aunque no es necesario que haga esto con cada uno de los zombis que aparezcan. Es posible que los personajes no se pongan a revisar a cada cuerpo (hay que recordar que siempre se trata de una tarea repugnante, y potencialmente peligrosa).
Según la etapa del ciclo de no-vida en la que se encuentra:
Ya se ha hablado un poco acerca de esto, en el capítulo anterior. Estas plantillas reflejan lo que ya se ha dicho.
Tengamos en cuenta como parámetro fundamental, que mientras más descompuesto se encuentra el zombi, más débil es físicamente, pero más repugnante resulta para los seres humanos. El hedor, las facciones demacradas y los gemidos, encienden los mecanismos primitivos de conservación de la especie, alimentando al terror. El impulso de huir y dejar todo atrás, está siempre latente. Las náuseas pueden doblegar al cuerpo. Dudar, siempre es fatal en un momento de peligro.
Sumado a estos detalles, las heridas que puede causar un zombi, son más infecciosas mientras más descompuesto se encuentra. En cierta medida, un manotazo y un rasguño medianamente profundo, pueden desencadenar en una infección.
Momificado: 
Este estado especial, se puede asignar a aquellos que han muerto en lugares secos y sin acceso de insectos y alimañas.
Una persona que ha muerto de hambre, encerrada en la bóveda de un banco, puede estar tan seca como los billetes en su interior.
Quebradizas y olvidadas, las momias pueden inofensivos cuerpos inertes. En especial, si se encuentran durmiendo.
9.2.4- Ejemplos:
No hay nada mejor para aclarar el panorama, que unos cuantos ejemplos. Así que dedicaremos este apartado a incluir algunas planillas de zombis.
Cada planilla debe sumarse a la hoja General para Zombis (no se lo hizo, para evitar extendernos demasiado, y caer en repeticiones innecesarias).
Cabe destacar que únicamente usando las opciones de las tablas anteriores, y sin tener en cuenta el equipo que llevan encima las criaturas, es posible realizar más de 7.500 combinaciones.  Pero por crueldad, pereza o ineficiencia, he decidido colocar solo un puñado.

9.3- Enjambres de Muertos vivos:
La peor situación en la que puede verse envuelto un grupo de personajes, es encontrarse rodeados por un enjambre de Muertos Vivientes. La sola visión de medio centenar de esas cosas, gorgoteando y rechinando dientes mientras se desesperan por alcanzarlos, puede conducirlos a la locura. Pero aun más aterrados que los personajes, lo estará el Guionista que tendrá que hacer tiradas de ataques y calcular los daños.
Por suerte, las reglas ofrecen una forma mucho menos trabajosa de resolver esas situaciones (¡y no es aniquilar automáticamente a los pjs!). Para simplificar las escenas de combate en números muy desiguales, se establece la regla de Enjambres de Muertos Vivientes.
Un Enjambre, es una agrupación de criaturas que actúa como una sola, pero con un jugoso bonificador que depende de la cantidad de miembros que posea (Ver tabla). Este bonificador se aplica solamente a las tiradas de ataque y de maniobras.
9.3.1- Bonificador de Enjambre:
Para obtener el bonificador de ataque del enjambre, se buscará la habilidad de combate del mejor miembro del Enjambre, y se le sumará el bono por cantidad de miembros. El enjambre atacará con dicha habilidad mejorada.
Dramáticamente, el mejor miembro del enjambre será el último en caer ¿Por qué? Por dramatismo y por tradición.




A fines prácticos, es conveniente dividir al número total de enemigos, entre el número de personajes del grupo, de forma que cada uno pueda participar de la acción. Esta regla se puede doblar, de acuerdo a la situación. Es lógico que si uno de los personajes que está en plena calle, y el resto se encuentra atrincherado en tras un vehículo, una masa mayor de cadáveres ambulantes se dirija hacia el corajudo e incauto suicida.
9.3.2- Estrés y consecuencias:
El Enjambre sumará los puntos de estrés del total de sus miembros, pero cada vez que se eliminen suficientes puntos de estrés como para que uno de los miembros quede fuera de combate, el enjambre perderá a un miembro. En definitiva, se actuará como si eliminase a 1 miembro a la vez.
Existe una excepción típica: Cuando se realice un ataque de área (el uso de un explosivo, un derrumbe, etc.), todos los miembros del enjambre que estén dentro del área de efecto, recibirán estrés físico.
En cuanto a las consecuencias, es preferible usar zombis con escasa capacidad de absorber consecuencias., para no tener que llevar un control denso de la escena. Además, hay que tener en cuenta que si el grupo se encuentra “en movimiento”, es muy factible que un zombi con alguna incapacidad, quede rezagado en el grupo, para reaparecer en el frente de batalla recién la final del combate.
9.3.3- Aspectos:
El Enjambre toma los aspectos de sus miembros, aunque algunos de estos aspectos sean contradictorios. El interpretarlos correctamente, queda encargado al Guionista. Por ejemplo, si algunos de los miembros del enjambre tienen velocidades de movimiento menores al del resto, en caso de que comience una persecución, el grupo quedará disuelto y reagrupado, de acuerdo a estas características.
En caso de que el Enjambre emplee algún Aspecto consumiendo o recibiendo un Punto de Destino, cada miembro consumirá o recibirá un punto de destino (la acción es grupal)
9.3.4- Aspectos etiquetados:
Un Enjambre que alcance a uno o más personajes, coloca inmediatamente y de forma gratuita, un Aspecto de “superado numéricamente” al o los personajes alcanzados, siempre y cuando duplique al número de víctimas.
9.3.5- Formando o disolviendo un Enjambre:
La conformación o disolución de un enjambre es una acción gratuita. Cualquier miembro de un Enjambre, puede abandonarlo en cualquier momento que lo decida, aunque a fines de organización es conveniente que esta acción se lleve a cabo al comienzo o al final de cada escena.
9.4- Población de zombis
La población de zombis de un lugar varía enormemente, dependiendo de cuán habitada de humanos estuvo la región. Esto último es una obviedad. Pero la pregunta es: ¿Cuántos zombis pueden llegar a encontrarse en un mismo lugar, a un mismo tiempo?
Estos no-muertos suelen tener una costumbre llamativa: tienden a agruparse. A veces, y sin motivo aparente, comienzan a deambular hasta toparse con un grupo estático de sus iguales, y se quedan allí, como observándose eternamente.
No forman grupos compactos, a menos que todos decidan agolparse por alguna razón (digamos, descubrir que en un punto cercano se encuentra un suculento y vivaracho bocado). 
Para poder sacar un número aproximado, podemos guiarnos por siguiente tabla “Densidad de población zombi”.
Se puede realizar una tirada de dados, y sumar el bono indicado. El resultado indica cuantos zombis pueden hallarse en un espacio determinado, al mismo tiempo. No debemos malinterpretar esto: La tirada es para obtener la población de un agrupamiento, no la población total de una región. Por ejemplo, en una Avenida Principal de una Ciudad Mediana, puede encontrarse un agrupamiento que ocupe la calle a lo largo de toda una cuadra (100 m de largo por 30 m de ancho, para un total de 3000 m2 de ocupación). Obteniendo una tirada de 1, y sumando el bono correspondiente (+4), se obtiene que cada 100 m2 habrá 5 zombies. Entonces, a lo largo de una cuadra de distancia, habrá aproximadamente 150 zombis.
Si por algún motivo, los No-Muertos se encuentran en estado de Alerta (por ejemplo, si en las horas anteriores han oído un disparo en las proximidades del lugar), este valor puede duplicarse o triplicarse.




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