28 ene 2011

CAPITULO 1: Lo Básico

1.1- Cosas que deberías tener

Vas a necesitar unos pocos elementos para poder jugar este juego. Aquí va una lista de los fundamentales, así como algunos recomendados:
Necesarios:
·       Cuatros dados Fudge por cada jugador y Guionista. Si no los tienes, puedes sustituirlos con dados norma-les de seis caras (ver anexo)
·       Algunas copias de la hoja de personaje o al menos algunas hojas de papel en blanco.
·       Elementos de escritura.
·       Amigos. (Si no posees amigos, no intentes reemplazarlos por zombis. Al comienzo te puede parecer una buena idea, ya que no suelen discutir las reglas de juego, pero a la larga descubrirás que su forma de jugar y sus intereses son muy limitados). 
Útiles:
·       Un set de fichas de póker o piezas de plástico que puedan emplearse como contadores de Puntos de Destino.
·       Tarjetas de papel para poder pasar notas o hacer anotaciones sobre el juego.
·       Comida y bebida (si no hiciste caso a esa sugerencia anterior, es mejor que tengas una buena dotación de cerebros).

1.2- La escalera

Ésta es la base del sistema, la piedra angular sobre la que reposa el grueso del reglamento. Muchas de las cosas en el sistema están valoradas según la escalera escrita a continuación (cuando se dice “la escalera” a lo largo del texto, quiere decir esto) Usualmente, los adjetivos son usados para describir cosas – alguien puede ser un Buen Piloto, o Pobre o en Academicismo. Los adjetivos y números son intercambiables, así que si un jugador o Guionista se siente más cómodo con números, es igualmente valido decir Piloto +3 o Académico -1. El mejor compromiso entre ambos, habitualmente es usar los dos, como un Piloto Bueno (+3) o un Académico pobre (-1). En esta escala. Promedio representa el nivel de capacidad de alguien que hace algo regularmente o posiblemente de forma profesional, pero no excepcionalmente.





·       (-2) Terrible: Para habilidades realmente complejas en su conocimiento, éste es el nivel por defecto. Por ejemplo, Ciencia o Pilotar.
·       (-1) Pobre: Si una habilidad requiere de un largo estudio o entrenamiento, y el personaje no ha recibido ninguno de ellos, su nivel en dicha habilidad sería éste. Normalmente son habilidades académicas o disciplinas físicas.
·       (+0) Mediocre: Habilidades rutinarias, cuyo uso no requiera un conocimiento preciso. Los retos del día a día.
·       (+1) Normal: A éste nivel se encontrarían los conocimientos que alguien profesional en una habilidad concreta usaría en su trabajo cotidiano
·       (+2) Competente: Normalmente, un profesional nunca se encontrará en sus tareas cotidianas con retos que requieran un conocimiento más allá de éste.
·       (+3) Bueno: Eres realmente bueno en lo que haces, y puede que en el ámbito de tu habilidad seas reconocido por ello.
·       (+4) Grande: Siempre que sea posible, no solo eres reconocido entre tus iguales sino que tu fama te precede. Eres un referente a lo que tus habilidades se refieren.
·     (+5) Excelente: Éste nivel está reservado para auténticas eminencias, posiblemente famosas en todo el mundo por su habilidad.
·     (+6) Fantástico: A partir de aquí, tu nivel de habilidad roza la leyenda.
·     (+7) Épico: Tus gestas y logros serán conocidos por generaciones.
·     (+8) Legendario: Los mismos dioses bajarían de los cielos a pedirte consejo.



La mayor parte de las personas son Promedio en las cosas que hacen para vivir, como la Ciencia para un científico, y son Mediocres o Malos para muchas otras cosas. Solamente cuando llegan a destacarse que sobrepasan esos límites.

1.3- Tiradas de dados

Cuando un jugador realiza una tirada de dados, emplea cuatro dados Fudges (abreviado como 4dF), para generar un resultado de -4 a +4. Cuando lee el dado, debe tratar un + como un +1, un – como un -1 y un 0 como tal.
El total obtenido se suma a la habilidad apropiada para obtener el resultado. Este resultado puede indicar el esfuerzo hecho, pero en ocasiones es solamente “el resultado”.
Ejemplo: Si intentaras derribar una puerta, usarías la habilidad Fuerza. Tu personaje tiene una Fuerza Normal (+1) y la dificultad es Buena (+3), por lo que tendrás que sacar al menos +2 en la tirada de Fuerza para tener éxito.
Si no tienes dados Fudge, puedes usar 4d6, y considerar los resultados de 1 y 2 como un -1, y los resultados de 5 y 6 como +1.
1.3.1- Alternativa:
Estadísticamente, los 4dF dan frecuentemente resultados entre -2 y +2, y en raras ocasiones, valores menores o mayores a estos. Las tiradas se hacen bastante predecibles, y dejan de ser un factor de riesgo. Esto es así, porque el sistema original busca privilegiar el pensamiento táctico y la búsqueda de ventajas por parte del jugador. Una opción más dinámica y menos predecible, es emplear dos dados de seis caras ordinarios, restando al valor del primero, el valor del segundo (1d6 – 1d6). La probabilidad de que se obtengan valores extremos aumenta, y revaloriza una de las opciones de uso de los Puntos de Destino (ver más adelante)

1.4- Dificultad

Cuando un personaje hace una tirada por un resultado, intenta igualar o superar un valor objetivo, que es la dificultad de la tirada. La dificultad indica que tan complicado es hacer algo. Las dificultades se miden en la escalera (desde Terrible para algo tediosamente fácil hasta Legendario para auténticas proezas). En la sección del Guionista de este libro hay sugerencias para definir el nivel de dificultad.
 La diferencia entre la dificultad y el resultado de la tirada (el esfuerzo) es la magnitud del efecto, que se mide en Excedentes. Los excedentes se usan para determinar la potencia del esfuerzo de un personaje y para gobernar la resolución de acciones complejas.

1.5- Habilidades

Los personajes poseen habilidades, como Conducir y Armas de Fuego, que están relacionadas con la Escalera. Estas representan que cosas pueden hacer los personajes. Cuando un jugador hace una tirada de dados, usualmente la tirada se basa en su habilidad.
Casi cualquier acción que un personaje puede intentar está cubierta por una habilidad. Si no posee una habilidad en su hoja de personaje, ya sea porque no la ha adquirido o porque no exista tal habilidad, se asume por defecto como Mediocre.

1.6- Aspectos

Los personajes tienen además una serie de atributos llamados aspectos. Los aspectos cubren un amplio rango de elementos y colectivamente pueden dar un panorama de quién es el personaje, con qué cosas es afín y qué cosas son importantes para él (en contraste de “qué cosas puede hacer” de las habilidades).
Los aspectos pueden ser interrelaciones, creencias, frases, descriptores, objetos o casi cualquier cosa que de una imagen del personaje.
Un aspecto puede ser usado para dar una bonificación cuando es aplicable a una situación. Hacer esto requiere el consumo de un punto de destino (ver más adelante). Esta capacidad, llamada “invocar un aspecto”, hace al personaje mejor en lo que sea que está haciendo, porque de alguna forma el aspecto se aplica a la situación.
Además, un aspecto puede permitir la obtención de más Puntos de Destino, cuando otorgan complicaciones y situaciones problemáticas en la vida del personaje. Siempre que el personaje acabe en una situación donde su aspecto pueda causarle problemas, puedes mencionarlo al Guionista en la misma en que podrías mencionar un aspecto que podría ayudarte. Alternativamente, el Guionista puede iniciar ese evento si uno de los aspectos luce particularmente apto. En cualquiera de esos dos casos, es llamado Padecer un Aspecto, y provoca algún tipo de limitación en el personaje. Si el Guionista inicia o concuerda con el Padecimiento de un aspecto, el personaje puede obtener uno o más puntos de destino, dependiendo en como resulta.
Hablaremos más acerca de los Puntos de Destino en breve.

1.7- Proezas

Las proezas son esas cosas que el personaje puede hacer, que estiran o rompen las reglas. Son los trucos que tienen bajo su manga. Tienen usos muy específicos y reglas, se detallan extensivamente en su propio capítulo. La escalera indica el número de proezas que puede tener un personaje.

1.8- Puntos de Destino

Cada jugador comienza la primera sesión del juego con un número de Puntos de Destino (PD) igual al número de Renovación, menos el número de proezas que posee. Los PD le otorgan al jugador una pequeña porción de control sobre el juego, tanto dándole bonos al personaje cuando siente que lo necesita, o cambiando alguna parte de la historia. 
Los personajes pueden, en cualquier momento, consumir un PD para:
·       Añadir +1 al resultado de una tirada.
·       Invocar un Aspecto (propio o ajeno).
·       Introducir un elemento o situación ventajosa en la narración, previa aceptación del Director de Juego.
·       Activar una Proeza que así lo requiera.
Obtener un bono:
Un PD puede consumirse para otorgar un +1 a cualquier tirada de dados, o mejorar cualquier esfuerzo (como un ataque o defensa) en 1. En la práctica, este es el uso menos potente,
Invocar un Aspecto:
Cuando tienes un aspecto aplicable a una situación, puede ser invocado para garantizar un bono. Después de hacer la tirada de dados, puedes escoger uno de los aspectos y describir como se aplica a la situación. Si el Guionista concuerda con que es apropiado, puedes consumir un PD para realizar una de las siguientes acciones:
a)     Rehacer la tirada, usando el nuevo resultado
b)     Sumar un +2 a la tirada final (después de cualquier tirada rehecha)
Puedes realizar esto múltiples veces en una misma situación siempre y cuando tengas múltiples aspectos que puedan ser aplicados. No puedes usar el mismo aspecto más de una vez, en el mismo uso de una habilidad, pero puedes usar el mismo aspecto en muchas tiradas de la misma habilidad.
Etiquetar un Aspecto:
Los escenarios, otros personajes, locaciones, y otras cosas de importancia dramática pueden tener aspectos. Algunas veces son obvios, y otras no. Los jugadores pueden consumir PD para invocar un aspecto que no pertenece a su propio personaje, si ellos conocen cual aspecto es. A esto se llama Etiquetar un aspecto, y es cubierto en gran detalle en el capítulo sobre Aspectos.
Como regla, etiquetar un aspecto ajeno requiere un poco mas de justificación que invocar un aspecto propio. En caso de aspectos de un oponente, el jugador necesita conocerlo en primer lugar, para luego poder jugarlo.
Activar una Proeza:
Algunas proezas (solo algunas) tienen efectos particularmente potentes, y requieren el consumo de un PD para emplearlas. Si una proeza requiere un PD, debe decirlo claramente en la descripción.
Hacer una declaración:
Puedes simplemente entregar un PD y declarar algo. Si el Guionista lo acepta, será verdadero. Esto le da al jugador la habilidad de hacer pequeñas cosas en la historia, que usualmente solo podría hacer el Guionista.
Usualmente, estas cosas no pueden ser usadas para cambiar drásticamente los sucesos, o ganar la escena. De lo contrario el Guionista puede rechazar de plano tal declaración. Sin embargo, es muy útil para crear coincidencias convenientes.
Como regla general, podrás obtener más aceptación de parte del Guionista si haces una declaración que tiene que ver con algún aspecto que el personaje posee.



1.8.1- Recuperando Puntos de Destino (PD)



Los jugadores usualmente obtienen PD entre sesiones, cuando ocurre una Renovación. Si el Guionista deja las cosas en suspenso, se encuentra en condiciones de decir que la Renovación no ha ocurrido entre sesiones. Pero si el Guionista siente que una cantidad de tiempo substancial de tiempo a transcurrido y ha ocurrido un descanso, puede permitir que una Renovación ocurra en medio de la sesión.



La cantidad de PD que un jugador recibe en una renovación es denominada Proporción de Renovación y normalmente es igual al número de Renovación, menos el número de Proezas que posee. Cuando ocurre la Renovación, el jugador aumenta la cantidad de PD que posee hasta el valor de la Proporción de Renovación. Si durante el juego ha acumulado más puntos que dicha Proporción, durante la Renovación conserva esa cantidad.  

1.8.2- Obteniendo nuevos PD 

Los jugadores obtienen PD cuando sus aspectos le crean problemas. Cuando esto ocurre, se dice que el personaje Padeció un aspecto. Cuando el jugador termina en una situación donde su aspecto padecido sugiere un curso de acción problemático, el Guionista puede ofrecerle una opción: el puede Gastar un PD para ignorar el aspecto, o puede actuar en concordancia con el aspecto y obtener un PD. En ocasiones, el Guionista puede simplemente premiar con un PD al jugador sin ninguna explicación, indicando que uno de sus aspectos le traerá complicaciones en una próxima situación. Los jugadores pueden rechazar el PD y gastar uno de sus propios PD para evitar la complicación, pero no es buena idea, pues es probable que el Guionista use medios de los cuales no estás enterado.

Los jugadores también pueden disparar el Padecimiento siempre y cuando indique explícitamente que un aspecto puede complicarle las cosas, o jugando el aspecto según corresponde y recordándole después al Guionista lo que ha sucedido. El Guionista no siempre estará de acuerdo con que el Padecimiento es apropiado, pero es importante que el jugador pueda participar en esto. Para más detalles sobre el  tratamiento del Padecimiento, ver el capítulo sobre Aspectos. 

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