28 ene. 2011

CAPITULO 2: Creación del Personaje


La creación de un personaje abarca tres fases. Cada una de las fases incluye eventos importantes en la vida del personaje.

La creación de personajes es una actividad conjunta. Todos los jugadores, incluido el Guionista, deben hacerlos juntos. Incluye algunos métodos para establecer relaciones e historias entre los personajes y el trasfondo. La creación de personajes puede tomar la misma cantidad de tiempo que una sesión regular, y es una buena oportunidad para decidir las bases de la campaña y para permitir que todos comprendan a los personajes de los demás. Durante la creación, los jugadores deberían de hablar en voz alta acerca de sus personajes, hacer sugerencias a los demás, discutir la forma en que se relacionan, y en general delimitar las bases de la campaña.

2.1- Concepto básico del personaje

Antes de que pases a la primera fase, es una buena idea tener claro el concepto de tu personaje. El personaje puede estar basado en algún héroe de novela, o en alguna habilidad específica, como romper tablones con la cabeza, volar un biplano o hacer que las cosas exploten. Piensa en un concepto que se pueda describir brevemente.
Fase 1- Los viejos tiempos:
Nadie esperaba un suceso como “el levantamiento”. Por lo tanto, los primeros cuatro aspectos reflejarán la vida pasada del personaje. Aquellos días antes de que la civilización misma colapsara, y que ya no volverán.
El primer aspecto, nos dará una perspectiva del tipo de actividad que desarrollaba el personaje, antes de “el levantamiento”. Cualquiera de las infinitas posibilidades que otorga la vida moderna, puede ser válida. Desde un triste oficinista abocado a cal-cular la cantidad de sellos que imprimía por día, hasta un científico obsesivo compulsivo que trabajaba en la siguiente expedición de una sonda a Marte. En otras palabras, el oficios o profesión a la que estaba abocado.
El segundo aspecto nos dará una idea aproximada del estilo de vida del personaje. Podría tratarse de un digno representante de una tribu urbana, o un peón de campo curtido por el sol, un sobreviviente de las fuerzas armadas, o un estudiante de intercambio perdido en una tierra que desconoce. Debe distinguirse bien entre este aspecto y el anterior. El estilo de vida no es lo mismo que la dedicación laboral. Un personaje puede ser un ingeniero renombrado por un lado, y a la vez ser un gótico sadomasoquista, por el otro.
El tercer y cuarto aspecto es de elección libre, siempre y cuando refleje la vida antes de “el levantamiento”. Se sugiere prudencia a la hora de escogerlos. Como es sabido, un buen aspecto es aquel que otorga tanto beneficios como perjuicios.
Fase 2- El levantamiento:
En el momento mismo en que el mundo cambió, las personas dejaron de ser lo que fueron. Muchas de las cosas que les importaban antes de esa fatídica fecha, dejaron de tener significado. La hora en que debían despertarse para tomar el autobús al trabajo, o el último chisme del programa de las tres de la tarde, carecieron de sentido.
La primera visión de un Caminante, produjo un click salvaje y profundo, marcándolos para siempre.
El quinto y sexto aspecto reflejan exacta-mente ese cambio. Son aspectos adquiridos inmediatamente con la aparición del peligro, y deben tener un profundo impacto en la forma en que el personaje ve y actúa ante la aparición de un Caminante, o ante un hecho que dispare un recuerdo fugaz de aquella ocasión.
Básicamente, tengamos en cuenta que los personajes son Sobrevivientes. Lo cual significa que de alguna forma lograron pasar los dramáticos momentos iniciales.
La mayoría, lo perdió todo (sea lo que sea que eso implique). La pérdida de los afectos, arraigos, lugares comunes, tiene un impacto severo para el personaje. Eso es lo que queremos reflejar aquí.  
Puede darse el caso, que algún jugador desee participar con un “personaje oscuro”, de “oscuro pasado”, y “oscuros sentimientos”, que no siente afecto por nada, y sienta que está mejor sólo, que mal acompañado. Bueno, ese tipo de personajes suele traer algunos inconvenientes en los juegos de grupo. Sería bueno, como se explica en el capítulo apropiado, que los aspectos que marquen ese comportamiento tengan un grado de definición que permitan entender la forma de actuar del personaje. En todo caso, no se debería desalentar la participación de un personaje así. De hecho, su forma individualista de actuar siempre puede ser un pretexto para meter fracturas en el grupo de personajes, que los arras-tren por situaciones peligrosas e innecesarias, y potencialmente mortales.
Al final del juego, quizás algunos comprendan que el trabajo en grupo, siempre es la mejor forma para aumentar las chances de sobrevivir.
Si se trata de un personaje de categoría Bueno (+3) (partidas realistas), esta es la última fase de creación del personaje.
Fase 3 - La supervivencia:
Hay algo especial en los personajes. Para empezar, no pertenecen a la enorme masa de gente que ahora deambula medio podrida, tratando de localizar un bocado que engullir mientras aun está tibio. Por alguna razón, se ha destacado en el arte de sobrevivir.
Esto no quiere decir necesariamente que se ha vuelto un sabio líder de hombres, que con extraordinarias habilidades y tácticas ha puesto a su gente a salvo. Muchas veces, se puede tratar de un hombre territorialista, que ha logrado arrebatar a otros su oportunidad de subsistir, o un sigiloso y cauto alfeñique, que ha sabido con engaños y tretas, mantenerse del lado de los fuertes, para sobrevivir.
Es un mundo salvaje. Las reglas de la sociedad, han muerto. El jugador debe decidir: Trabajo en grupo o individualismo. Diplomacia o fuerza bruta. Astucia o inteligencia. Obediencia o traición.
A partir del séptimo aspecto, todos ellos reflejaran la estresante, penosa y vertiginosa vida después de la avenida de los caminantes, y la forma en que el personaje se ha adaptado a esta vida, en las últimas semanas.
Si se trata de un personaje de tipo Grandioso (+4) (campañas de acción), sólo se agregarán el séptimo y octavo aspecto.
 Si se trata de un personaje Magnífico (+5) (campañas épicas), se procederá a colocar el noveno y el décimo aspecto. 



2.2- Habilidades

Una vez que los personajes han seguido las distintas fases y elegido sus aspectos, deben escoger sus habilidades. Cada personaje escoge sus habilidades como se muestra. Si no se escoge una habilidad específica, esta toma el rango de Mediocre (+0). Por la forma que tiene el conjunto de habilidades, aumentando su número según sea más bajo su nivel, se le llama pirámide de habilidades.

El Guionista puede establecer el grado más alto de la pirámide, de acuerdo al tipo de campaña:
Campaña épica: Los personajes son los mejores en el mundo y generalmente son famosos por ello. Tus niveles de habilidad son los siguientes:
·       1 Magníficas (+5).
·        2 Grandes (+4).
·        3 Buenas (+3).
·        4 Competentes (+2).
·        5 Normales (+1).
Campaña de acción: Los personajes son muy buenos en lo que hacen, pero no son los mejores.
·        1 Grandes (+4).
·        2 Buenas (+3).
·        3 Competentes (+2).
·        4 Normales (+1).
Campaña realista: Los personajes son apenas mejores de lo común, pero prometen grandes cosas.
·        1 Buenas (+3).
·        2 Competentes (+2).
·        3 Normales (+1).



2.3- Proezas

Cada jugador elige las proezas de su personaje. Generalmente, las proezas están asociadas con las habilidades de mayor alto rango, aunque no hay ninguna restricción al respecto. En algunos casos, incluso puede elegirse una proeza relacionada con una habilidad Mediocre, si el Guionista lo permite.

2.4- Consejos para la creación de personajes

2.4.1- Eligiendo aspectos:
Los aspectos pueden ser a la vez útiles y peligrosos, pero nunca deben de ser aburridos. Cuando escojas un aspecto, tómate un momento para pensar el tipo de situaciones en las que podrías usarlo y en qué tipo de problemas te podría meter. Los mejores aspectos pueden hacer las dos cosas y un aspecto que no haga ninguna indudablemente es malo.
Cuando escojas aspectos, una de las mejores formas para que tanto tú como el Guionista determinen como puede usarse el aspecto es discutir tres situaciones en las que el aspecto podría ser de ayuda y a la vez ser un problema. Si lo has conseguido, tienes un aspecto en consonancia con el espíritu del juego.
2.4.2- Aspectos poderosos:
A primer vistazo, los mejores aspectos parecen ser cosas útiles en muchas circunstancias sin ningún defecto, cosas como “Rápido”, “Buena suerte” o “Fuerte”, y muchos jugadores se sienten tentados a elegirlos. Hay tres grandes problemas con esos aspectos: son aburridos, no te harán ganar puntos de Destino y no aprovechan tu capacidad para moldear la historia.
Lo aburrido se soluciona fácilmente. Piensa en un personaje que tiene “Buena suerte” y otro que tiene “Suerte bizarra”. Éste último aspecto puede usarse para cosas buenas, como el anterior, pero también tiene la opción de provocar situaciones extrañas.
También necesitas que los aspectos tengan algunos rasgos negativos. Puede parecer extraño al principio, pero recuerda que cada vez que un aspecto te causa problemas ganarás un punto de Destino.
Volviendo a la “Suerte bizarra”, quiere decir que el Guionista puede causar coincidencias extrañas e incluso desafortunadas a tu personaje, pero ganas algo a cambio. Si esto no es lo suficientemente tentador, recuerda que seguramente el Guionista va a hacer que algo inesperado le ocurra a tu personaje de todas formas; ¿no deberías de beneficiarte por ello, y poder agregar algunos detalles?
Esto nos lleva al último punto. Cuando el Guionista planea la aventura, va a mirar a fondo los aspectos de los personajes. Si uno de ellos tiene el aspecto “Reflejos rápidos” y otro tiene el aspecto “Enemigo Jurado de la Secreta Hermandad de la Llama”, ¿cuál de los dos crees que le da más ideas al Guionista?
Tus aspectos te permiten opinar sobre el tipo de juego que quieres, así que aprovéchalos.
En conclusión, los aspectos más poderosos son fáciles de identificar, porque son los más interesantes. Si consideras que los mejores aspectos son los que pueden darte ventajas pero que también pueden causarte problemas, entonces podrás sacarle el mayor provecho a cada una de tus elecciones. Mejor aún, los aspectos que se relacionan de alguna forma con el mundo (como aquellos que se refieren a un grupo o una persona) te ayudan a escoger a los actores de ese mundo de la forma que mejor te apetezca.
Si quieres explotar al máximo el poder de tus aspectos, hazlos muy interesantes. Para más consejos sobre la elección de aspectos, consulta su propio capítulo.

2.4.3- Creación rápida de personajes

Algunas veces no hay tiempo para crear a un personaje por completo. En esas ocasiones, lo mejor es comenzar con una hoja de personaje en blanco, y preguntar a cada personaje lo siguiente:
·       Nombre y una descripción del personaje. Una o dos frases serán suficientes. El personaje puede tener un trasfondo detallado, pero este no es el momento para decirlo.
·       La habilidad más alta en la pirámide. Cualquiera que se la habilidad más alta se escoge y anota en la hoja de personaje. Si se quiere un poco más, se pueden elegir las tres habilidades más altas.
·       Dos aspectos. Uno debe ser algo generalmente positivo y el otro una desventaja o debilidad. Esto no es obligatorio: podrían ser dos aspectos cualesquiera, pero les irá mejor con esta mezcla. Por cada aspecto determinado con antelación, el personaje obtiene un punto de Destino, así que comienza con dos.
Eso es todo. Los jugadores pueden agregar más detalles si lo creen conveniente, pero esto es todo lo que se requiere para comenzar a jugar. Si tienes prisa por crear a los personajes, esto es lo mejor que puedes hacer. Para el resto de los rasgos, deberás ir creándolos al vuelo en el transcurso del juego; sigue leyendo.
2.4.4- Creación al vuelo
Una vez que el juego comience, cada vez que el Guionista pida una tirada, un jugador tiene tres opciones.
·       Si tiene la habilidad anotada, tirarla de forma normal.
·       Si no la tiene anotada, puede anotarla en cualquier lugar libre en la pirámide de habilidades y tirarla a ese nivel. Una vez anotada, la habilidad será permanente.
·       No anotarla y tirarla como si fuera Mediocre (+0), el valor por defecto. De esta forma, el jugador llena la pirámide de habilidades a lo largo del juego. De la misma forma, el jugador puede escribir aspectos y proezas cuando aparezca una situación en la que los utilizaría.

2.4.5- Un último consejo para el Guionista

Asegúrate de que los jugadores escojan valores para Atletismo, Resistencia, Resolución y Alerta pronto. Esas habilidades son importantes para el combate y es probable que los jugadores se frustren si no escogen esas habilidades a tiempo. Una habilidad para causar daño, como Puntería, Armas o Pelea puede ser importante, también.

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