29 ene. 2011

CAPÍTULO 5: Habilidades





Éste capítulo está dedicado a dar una idea de lo que hacen las habilidades.
Las habilidades pueden potenciarse con el uso de las proezas, aunque eso lo veremos más adelante. También tienen algunos trucos, reglas específicos para cada una en determinadas circunstancias. Esos trucos son parecidos a proezas que cualquiera que conozca la habilidad puede efectuar, y son detallados en su descripción.




Evaluar y declarar:
Ambas acciones suponen introducir un nuevo aspecto temporal en juego, bien sea sobre un objetivo o el propio personaje, mediante el uso de habilidades. Los aspectos añadidos mediante estos métodos pueden no desaparecer inmediatamente al ser usados, si el Guionista lo permite. Como de costumbre, la primera invocación de un aspecto temporal es gratuita, y a partir de la segunda costará 1 PD.
Evaluar: Consiste en una acción de observación en la que los conocimientos que otorga la habilidad permiten que el personaje advierta cierto aspecto (o aspectos) en su objetivo. Para realizar una evaluación ha de usarse al menos una acción, y sus resultados podrán utilizarse a partir de la siguiente. Un contendiente puede usar su habilidad de combate en un asalto para evaluar a su oponente y poner en evidencia su aspecto “Estilo de lucha ofensivo”, para aprovechar así su débil defensa en el siguiente asalto. Un jugador de póker puede evaluar a sus contrincantes de mesa con su habilidad de Empatía en busca de aspectos que puedan beneficiarle. En cualquier caso, no se puede traer al juego aspectos que no existieran de antemano.
Declarar: Una declaración se obtiene mediante una habilidad académica, y consiste en poner en juego un aspecto temporal relativo a los conocimientos que dicha habilidad confiere. Requiere también cierto tiempo para ser efectiva, tiempo que representa el lapso que se toma el personaje en investigar o llegar a esos datos concretos. Al contrario que con una evaluación, mediante una declaración pueden adquirirse aspectos temporales no existentes de antemano. Por ejemplo, un científico que se encuentra con una tribu en medio de la selva, puede usar su habilidad de Ciencia para declarar algún aspecto sobre la tribu.
Descripción de las habilidades:
La siguiente no es una lista exhaustiva de todas las habilidades posibles, lo que sería poco menos que pretencioso, aunque sí de las más comunes. Si un jugador no encuentra ninguna que coincida con lo que él quiere, es libre de crearla conjuntamente con el Guionista. También es posible desdoblar una habilidad en varias otras, o vicerversa.
5.1- Lista de habilidades:
Alerta
Alerta es la medida de la capacidad de atención y reacción del personaje.
Normalmente es la habilidad que se usa para descubrir cosas en el entorno que se desconocen de antemano. Para determinar si el personaje es sorprendido en una emboscada, se tira Alerta. Para determinar el orden de iniciativa en un conflicto, se usa Alerta; en conflictos físicos es posible combinar Alerta con alguna habilidad que implique agilidad o reflejos. Personajes con un alto grado de Alerta pueden ser guardaespaldas, montaraces o criminales de naturaleza furtiva.
Evitando sorpresas: En una emboscada, un personaje puede usar su Alerta contra el Sigilo de su oponente tratándolo como un duelo. Si el personaje gana por al menos un aumento, la emboscada no causa el efecto deseado y el personaje actúa normalmente.
Armas Cuerpo A Cuerpo
Es la habilidad para usar todo tipo de armamento en combate cuerpo a cuerpo, desde espadas a cuchillos, hachas, látigos o patas de mesa. El arma exacta es más que nada una elección personal, ya que ésta habilidad cubre cualquier tipo de combate armado.
También es la habilidad de arrojar pequeñas más allá de una zona, como cuchillos, dagas, shurikens o cualquier objeto de moderado tamaño lanzado con la intención de hacer daño. Además, permite el uso de armas con alcances inusualmente largos (como látigos o armas de asta) para atacar zonas adyacentes.
Como habilidad de combate, otorga la oportunidad de usarla como defensa en un conflicto físico, siempre y cuando el personaje tenga un arma en la mano.
Los usuarios de esta habilidad son versados en los estilos de combate y pueden usar esta habilidad como un conocimiento limitado que cubre esas áreas.
Armas de fuego
Esta habilidad es similar a la de Armas a Distancia, solo que se emplea para el uso de armas de fuego.
Armas de proyectiles
Se emplea cuando se está realizando un ataque a un objetivo alejado varias zonas, siempre y cuando no se está empleando un arma de fuego.
Su uso es similar al de Armas Cuerpo a Cuerpo, excepto que usualmente no puede ser usada como defensa. 
Ejemplos de armas a distancia son: hondas, arcos, ballestas, etc.
Arte
Engloba las capacidades artísticas del personaje en varias áreas, como música o danza. Esto incluye conocimiento teórico y práctico, así como composición y creación. Personajes con alto grado de Arte incluyen artistas (por supuesto), aristócratas y vanguardistas.
Arte como teoría: Se trata de idéntica forma que si fuera Conocimientos Académicos, pero con un ámbito más especializado.
Arte como práctica: Un personaje puede, con el tiempo adecuado, realizar obras de arte de una calidad equivalente a su grado de habilidad. Sin las adecuadas proezas, ninguna de ellas será nunca una obra maestra, pero cualquier pieza de arte más allá de Mediocre puede ser expuesta sin resultar vergonzosa.
En una improvisación, el personaje tiene mucho menos tiempo para realizar su obra de arte, lo que requiere una tirada simple con su nivel de habilidad como dificultad.
Arte como forma de comunicación: El arte puede servir como medio a través del cual expresarnos y evocar sensaciones en los demás. Un buen artista sabe cómo hacer aflorar los sentimientos del público y provocar su reacción. De ésta forma, la habilidad de Arte puede combinarse con otras como Intimidar, Liderazgo o Engañar.
Arte como interpretación: El arte también puede alterar el ánimo de una audiencia. Cuando un grupo de personas está expuesto a la interpretación de un artista, la escena puede ganar un aspecto apropiado a la representación. Normal-mente éste aspecto solo permanece en juego mientras dure el espectáculo, pero algunas proezas pueden extender su duración.
Esto se trata como una declaración por parte del artista, pero limitada al estado emocional del público más que a determinar una reacción concreta. Por ejemplo, puedes interpretar un papel trágico y declarar el aspecto “Triste” en tu público, pero no podrás determinar la forma en que expresan esa tristeza ni ninguna otra reacción más directa.
Arte e Imitación: La imitación es algo común en el mundo del arte, y por eso ésta habilidad es buena para ayudar a crear falsificaciones, como sinfonías “largamente perdidas” o documentos falsos. La dificultad dependerá del tipo de falsificación, y se requiere tener el documento original. De no tenerlo, la dificultad aumentaría considerablemente. La habilidad de Engañar puede complementarse en las falsificaciones.
Artesanía
Es la capacidad que tiene el personaje de crear artesanías con sus propias manos. Pueden incluir desde vasijas y utensilios, hasta ropas de abrigo o refugios.
Puede combinarse con la habilidad Arte, para darle belleza estética a los objetos creados. 
Atletismo
Mide la capacidad física del personaje para actividades deportivas como correr, saltar, trepar o flexionarse. Las proezas de fuerza o robustez no entrarían bajo ésta habilidad sino que dependerían de Fuerza Bruta; el Atletismo tiene una connotación más técnica. Es posible, sin embargo, que ambas habilidades puedan combinarse.
El Atletismo se usa en numerosas situaciones, a veces como una especie de comodín.
Saltar: Esto no son las olimpiadas. Saltar es lo que un personaje hace para pasar por encima de un obstáculo o cruzar un pozo sin fondo, y en la mayoría de las dificultades se conseguirá superando una tirada simple. Normalmente, la dificultad significa el mínimo esfuerzo para conseguir el salto, y los aumentos nos dirán lo bien o mal que ha sido éste (si te agarras por los pelos, si caes de pie, si ruedas sin hacerte daño).
Correr: Normalmente un personaje puede moverse una zona por asalto con un aumento en una acción suplementaria. Si gastas tu acción en moverte, puedes correr: haz una tirada contra una dificultad Mediocre, y el número de aumentos significará el número de zonas que puedes cruzar en ese asalto.
Trepar: Es una tirada simple en la mayoría de los casos. Los aumentos servirán para aumentar o disminuir la velocidad de escalada.
Esquivar: La habilidad Atletismo puede ser usada defensivamente para responder a ataques físicos. Puedes usarla declarando una acción de defensa completa para añadir +2 a la tirada. Si usas Atletismo para esquivar, no podrás correr ni ninguna otra acción derivada de ésta habilidad.
Caer: Saber caer es importante para no hacerse daño al impactar contra el suelo. Normalmente una caída tendrá un valor de dificultad a superar con Atletismo, en el que cada detrimento provocará un punto de estrés.
Cabalgar: La equitación también es una disciplina física. Normalmente se podrá cabalgar sin tener que hacer ninguna tirada, pero piruetas como saltar obstáculos y similares pueden requerir una tirada simple. Es posible combinar ésta habilidad con otras, como por ejemplo Armas a Distancia si quieres disparar mientras cabalgas.
Carisma
Permite hablar a la gente de forma amigable y dando una buena impresión, y convencerlos de que tu punto de vista es el correcto. Siempre que un personaje intente convencer a otro sin ningún tipo de amenaza por medio, se usará ésta habilidad.
Primera impresión: La primera vez que un personaje te conoce, el Guionista puede pedirte una tirada de Carisma para determinar qué primera impresión has dado.
Ocultar intenciones: El Carisma es la forma en que el personaje se muestra al mundo, y eso incluye la forma en que escoge qué mostrar. Normalmente se usa Carisma para defenderse contra la Empatía cuando alguien intenta evaluarte o averiguar tus intenciones.
Si el personaje decide simplemente no mostrar ninguna intención en absoluto, puede usarse en un conflicto como una acción de defensa completa. Sin embargo, mediante ésta opción se hace completamente obvio que el personaje está ocultando algo, ya que elimina toda expresión de su rostro. Además, para hacer esto hay que ser consciente de que estás sometido a un escrutinio.
Ciencia
Un científico es aquel capaz de revelar a la humanidad los misterios del universo. Ésta habilidad representa el conocimiento de varios campos científicos.
Equipo científico: Con el equipo y el tiempo adecuado, un personaje puede contestar a prácticamente cualquier pregunta sobre el tema que esté investigando, cosas como “¿qué mató a éste hombre?” o “¿de qué está compuesto éste objeto?”. Toda investigación requiere de un equipamiento básico, y llegado el caso puede requerir de un laboratorio adecuado.
Conducir
Es la habilidad de manejar automóviles u otro tipo de transporte más especializado. En la mayoría de las ocasiones se hará una tirada simple. También es muy común combinarla con otra habilidad, en ocasiones en las que quieres disparar mientras conduces o luchas contra un esbirro agarrado a un lateral del vehículo.
Persecuciones: Las persecuciones de vehículos son inevitables tarde o temprano. Se determinan como un conflicto, en el que los aumentos conseguidos por el perseguidor son el número de zonas que consigue acercarse al perseguido, y las consecuencias pueden ser daños al vehículo al atropellar un puesto ambulante de fruta, atravesar un cristal que un par de operarios transportan cruzando la calle, o inoportunas viejecitas con  andador.
Contactos
Habitualmente, debería ser la capacidad de encontrar material o información preguntando o pidiendo favores a la gente adecuada. Pero afrontémoslo: No queda mucha gente a la que preguntar cosas.
En su lugar, refiere a la capacidad que tenía el personaje en el viejo mundo. Por lo tanto, en la tierra de los zombis, ayudaría al personaje a encontrar lugares u objetos relacionados con sus viejos contactos.
A diferencia de Supervivencia Urbana, no se trata de la información que uno mismo recoge, o de las deducciones a las que puede llegar comprendiendo la fisionomía de la ciudad, sino que refiere más bien a completar la frase “alguna vez alguien me dijo/mostró…”.
Además de esto, una persona con un alto grado en la habilidad, tiene más posibilidades de encontrar a un conocido entre otro grupo de sobrevivientes.
Recabar información: Igual que con la investigación en el caso de Educación, lo primero es comenzar con una pregunta. La excepción es que, en lugar de una biblioteca u otra base de datos, el personaje intenta recordar si conocía alguna persona relacionada con la pregunta.
Otra similitud con la investigación en el caso de Educación es que el personaje puede obtener información falsa. Determinar la veracidad es muy difícil, ya que probablemente ha desaparecido la posibilidad de la “repregunta”.
Educación
Refleja los datos académicos acumula-dos por el personaje. Cualquier conocimiento que no pertenezca directamente a una ciencia concreta o una forma de arte, entrará bajo ésta habilidad. Personajes con un alto grado en Educación podrían ser anticuarios, profesores o simplemente sabelotodos.
Investigar: Un personaje, por muchos conocimientos que tenga, no puede tener la respuesta para todo. Sin embargo, puede tener una idea de cómo encontrar esos datos. La investigación entra dentro de la competencia de Conocimientos académicos, y requiere tiempo y una adecuada biblioteca (o donde sea que se encuentren los datos). Encontrar datos concretos normalmente requiere el superar una tirada sencilla por un determinado margen de éxito, dependiendo de la calidad de la biblioteca (o lo que sea) que se esté usando y del tiempo que se tenga.
Normalmente, una pregunta de dificultad Buena requiere una Buena biblioteca para encontrar la respuesta, por lo que no siempre será posible investigar un dato si no se tiene acceso a los medios adecuados.
La mayoría de los colegios e institutos tienen una biblioteca de Mediocre a Aceptable calidad. Las universidades pueden llegar a tener hasta Grandes bibliotecas. Una universidad en ocasiones posee una o dos especialidades que aumentan en un grado la calidad de su biblioteca hasta Excelente.
Idiomas: Las lenguas son parte de una educación académica. Un personaje puede hablar su lengua materna, más un idioma adicional por grado de Conocimientos académicos por encima de Mediocre. El jugador no tiene porqué declarar de qué idiomas se trata durante la creación del personaje; en lugar de eso, puede decidir escoger esos idiomas durante el transcurso del juego.
Información falsa: En circunstancias normales, un personaje podrá averiguar o no la respuesta a una pregunta, pero no obtendrá una respuesta falsa. Una información falsa solo puede ser el resultado de dos posibles cosas: o del forzado de un aspecto, o de recibir datos deliberadamente falsos.
Para implantar información falsa, un personaje debe decidir sobre qué cuestión está dando falsos datos. Debe por tanto tener acceso a la fuente de información del objetivo, y hacer una acción combinada de Conocimientos académicos + Engañar (o similar). El resultado de la tirada será la dificultad para detectar la falsedad de la información.
Empatía
Es la capacidad de saber lo que otra persona siente y piensa. Puede usarse para detectar un engaño o para decir lo que el otro quiere escuchar. La Empatía se usa como defensa contra engaños, y es la habilidad que determina la iniciativa en conflictos sociales. Puede usarse para evaluar a un objetivo, pero esto implica una media hora de interacción social con él.
Engañar
Es la capacidad de mentir convincente-mente. Para mentiras sencillas, se trata como un duelo entre ésta habilidad y otra habilidad perceptiva adecuada (Empatía, Alerta o Investigación), pero para mentiras más elaboradas podría darse un conflicto social. También es común combinarla con otra habilidad, cuando el engaño entra dentro del ámbito de la última.
Disfrazarse: Engañar engloba la habilidad de caracterizarse como otra persona. La dificultad dependerá de la disposición de maquillaje, ropas u otros elementos, así como el parecido previo del personaje con la persona en la que pretende transformarse. El resultado de la tirada del jugador será la dificultad a superar por otro personaje para averiguar el engaño.
Fuerza bruta
Es una medida de la fuerza física, sea ésta fuerza bruta o el conocimiento de cómo aplicarla correctamente. Sirve en acciones como levantar cosas, empujarlas o romperlas.
En combate: Fuerza Bruta puede complementarse con habilidades que supongan lucha cuerpo a cuerpo. Puede usarse ésta habilidad en lugar de Pelea cuando la acción de combate supone no tanto acertar a un oponente como dañarlo directamente si, por ejemplo, ya lo tenías agarrado.
Ingeniería
Es el conocimiento sobre cómo funciona la maquinaria, para construirla, desmontarla o repararla.
Crear aparatos: La Ingeniería puede usarse para construir artefactos.
Desmontar aparatos: Con tiempo y las herramientas apropiadas, el personaje puede desmontar prácticamente cualquier construcción, estructura o maquinaria. En éstas circunstancias, Ingeniería funciona como una peculiar habilidad de ataque, incluso permitiendo realizar maniobras.
Intimidación
Hay formas más sofisticadas y amigables de convencer a alguien para que haga lo que quieres, pero no tienen tanta eficiencia a la hora de comunicar el daño que podría suponerle el no atender tus requerimientos. No es nada personal.
La Intimidación en un interrogatorio es conflicto social, defendiéndose en la mayoría de los casos con Coraje. Para cosas más inmediatas, como asustar a alguien o provocarle, sería un duelo.
Amenazar: Si el objetivo considera que el personaje intimidante puede provocarle un daño del que no puede defenderse (por ejemplo, está desarmado y el personaje que usa Intimidación tiene un arma), entonces la tirada de Intimidación tiene un +1, o +2 si el objetivo está completamente indefenso. Esto también es reversible: si el objetivo está armado y el personaje intimidante no, la tirada del último tendrá un -1, -2 si el objetivo confía mucho en su defensa.
Horrorizar: Los zombis hacen un uso muy particular de esta habilidad. Son capaces de horrorizar a los supervivientes, causando que actúen de formas inconvenientes, o incluso provocando Consecuencias. La visión de un cuerpo descompuesto y mutilado, de un niño demacrado, o de un grupo demasiado numeroso, puede quebrar el temple de cualquiera.
Investigación
Es la habilidad de buscar activamente cosas y, con suerte, encontrarlas. Sirve tanto para encontrar pistas en la escena de un crimen como para detectar un enemigo escondido. Es la habilidad adecuada cuando el personaje está buscando cualquier asunto en su entorno, como pistas. Es también útil para fisgonear o cualquier otra actividad que requiera observar o escuchar algo durante un periodo de tiempo. Investigación puede ser usada para evaluar o declarar aspectos que supongan patrones de conducta, cambios en el entorno o cualquier otro detalle relacionado con la investigación.
En contraste con Alerta, Investigación es una habilidad de percepción activa. Alerta nos sirve para detectar situaciones o cosas de una forma inmediata, pero no podremos obtener con ella el mismo nivel de información que con Investigación.
Juego de manos
La mano ciertamente puede ser más rápida que el ojo. Ésta habilidad cubre la rapidez y destreza con las manos en cosas como prestidigitación, robar carteras o reemplazar ídolos de su pedestal con una bolsita de arena sin activar la trampa mortal.
Robar bolsillos: Se lleva a cabo como un duelo contra Alerta (que puede combinarse con la habilidad de Juego de manos del oponente), pero para no ser descubierto por el objetivo debes superar la tirada con al menos dos aumentos. Con un aumento habrás robado su bolsillo, pero se dará cuenta a los pocos instantes, quizás el tiempo suficiente para perderse en la multitud. Con un empate, el objetivo se da cuenta al instante, y posiblemente el encuentro termine con un conflicto físico.
Jugar
Algunos juegos dependen simplemente de la suerte, y por eso un jugador experto no juega a esos. Jugar es el conocimiento de todo tipo de juegos, y lo que es más importante, de cómo ganar en ellos. Lo más normal es tratar ésta dificultad como un duelo o, en ocasiones más dramáticas o emocionantes, como un conflicto.
La dificultad se pone de acuerdo a la apuesta máxima del juego o el dinero que el personaje podría llegar a ganar en él. A niveles altos, el juego podría conllevar complicaciones, como malos perdedores o reclamaciones extrañas.
Liderazgo
Ésta habilidad tiene muchas facetas. Un buen líder sabe cómo dirigir e inspirar a la gente, pero también comprende los entresijos de la organización.
Administración: Cualquier personaje al cargo de un organismo o grupo usa su Liderazgo para determinar el grado de eficiencia del equipo.
Burocracia: Un buen líder conoce las normas por las que se rige una organización, incluyendo leyes, favores, sobornos y otras formas de tratar con los burócratas. Liderazgo sirve como habilidad genérica para cualquier propósito que requiera saber actuar dentro de una organización, incluyendo quién es sobornable y por cuánto.
Mando: El liderazgo es también usado para dirigir tropas, obreros o cualquier otro grupo de actividad. En cualquier momento en el que el personaje esté en posición de dar órdenes a un grupo de esbirros al que esté asociado (ver “Grupos mixtos” en el apartado “Esbirros”, anteriormente), puede combinar su habilidad de Liderazgo con las habilidades de ellos. En un conflicto, para conseguir esto has de gastar tu acción de asalto.
Medicina
Es la habilidad que permite practicar tratamientos para curar enfermedades o heridas.
Si bien es una habilidad muy interesante en un mundo sin hospitales, tenemos que tener en cuenta que no puede obrar milagros. Si no se tienen los medicamentos apropiados, o el equipo necesario, el personaje solo puede administrar cuidados primarios y esperar a que la naturaleza obre. 
Atención médica: Permite la aplicación de conocimientos básicos de medicina, como primeros auxilios y atención primaria de urgencia. En estos casos puedes eliminar una casilla de estrés por cada 2 aumentos conseguidos en la tirada de Ciencia.
Diagnosticar: Permite inferior la enfermedad que aqueja al paciente. Para poder corroborarla, puede ser necesario un tiempo de observación o algún tipo de análisis.
Pelea
Mide la habilidad del personaje para desenvolverse en conflictos físicos sin armamento, únicamente con sus puños o armas improvisadas. Con un entrenamiento adecuado, podría incluir disciplinas más especializadas, como las artes marciales. Como habilidad de combate, Pelea permite tanto defenderse como atacar.
Pilotar
La habilidad es similar a Conducir, pero se dedica exclusivamente al uso de aparatos aéreos.
Navegar
Es la habilidad que permite dirigir una embarcación. También incluye los conocimientos necesarios para sobrevivir en aguas abiertas.
Los personajes con altos rangos en Navegar usualmente son marineros, pira-tas, bucaneros. Navegantes con bajos niveles en recursos, posiblemente no tengan una embarcación propia.
Oficio
Muchos supervivientes tenían una actividad  laboral en el pasado con la que se ganaban la vida. Posiblemente se dedicaban a un oficio, que requería de destrezas manuales o conocimientos de materiales y procesos de fabricación.
Es posible que con la conjunción de varias habilidades, sea posible aproximarse a las habilidades requeridas para desarrollar esos oficios. Pero existen oficios que requieren conocimientos tan variados que sería muy difícil incluirlos a todos (además de que el nivel de conocimiento de cada materia puede ser muy irregular). Entonces, pueden escoger un “oficio”, y asignarle el grado de habilidad con el que lo desarrollaban.
Por ejemplo, un personaje pudo haber sido un Mecánico de Automotores promedio, con un tallercito humilde en un barrio, o un buen Mecánico de Automotores dedicado a la preparación de autos de competición.
Recursos
Los recursos con los que cuenta un sobreviviente a menudo son escasísimos. La medida de los elementos de los que dispone, están reflejados en la habilidad Recursos.
Un puntaje de 4 en Recursos, puede significar que el personaje dispone de un refugio “adecuado” donde guarecerse, con algunas provisiones y quizás un par de elementos de defensa personal, mientras que ningún rango en esta habilidad, puede implica que nuestro sobreviviente es un pobre desamparado, que camina por las calles sin nada más que lo puesto encima.
Como guía conceptual puede usarse la siguiente tabla:



Pero recuérdese que este juego está inspirado en el concepto “Horror Survive”, por lo tanto ningún refugio es “completa-mente seguro”, o esta indefinidamente equipado. Por más puntos que tengan todos los personajes aunados en Recursos, esto no debe ser obstáculo para que sea necesario salir de su escondite, o verse obligados a “cometer un error fatal”.
Los elementos vitales para la supervivencia siempre estarán al límite, a punto de agotarse, o incluso inadecuadamente conservados. Sin electricidad, ni gas, los artículos de uso cotidiano apenas si pueden emplearse. Una radio a baterías, un encendedor o un martillo y clavos valen infinitamente más que un televisor LCD de 42”, o una computadora de última generación. El valor de las provisiones no puede medirse.
Resistencia
Es la capacidad de seguir realizando esfuerzos físicos aún fatigado o herido. Es una medida de la resistencia del cuerpo a los esfuerzos, el dolor, enfermedades, venenos y demás agentes dañinos. Suele ser una habilidad pasiva, funcionando la mayoría de las veces como dificultad a superar para dañar al personaje, más que obligar al personaje a un chequeo. La Resistencia también determina cuántas casillas de estrés físico puede soportar un personaje antes de ser derrotado. Una persona normal, con una Resistencia Mediocre, tiene 5 casillas.
Cuanto más Resistencia, más casillas:
·         Resistencia (+1) a (+2) 6 casillas.
·         Resistencia (+3) a (+4), 7 casillas.
·         Resistencia (+5), 8 casillas.
Resistir enfermedades: Es la habilidad que se emplea para resistir o sobrellevar una enfermedad. En caso de fallar la tirada de Resistir enfermedad, el personaje adquiere una consecuencia apropiada a la enfermedad que ha adquirido. En sucesivos períodos de descanso, el personaje tiene el derecho (si la enfermedad lo permite), de realizar nuevamente la tirada para intentar sobrellevarla. Si lo logra, se retirará el aspecto.
Ha de notarse que la mordida de un Zombi puede tratarse como una enfermedad (de muy alta tasa de mortalidad). Quizás con mucha suerte, y el tratamiento adecuado, el personaje pueda ser uno de los primeros en sobrevivir a este mortífero ataque.   
Resolución
Es la medida del valor, arrojo y fuerza de voluntad del personaje, la sangre fría que muestra bajo presión. Esta habilidad aumenta el número de casillas de estrés mental de un personaje, que por defecto son cinco:
·         Resolución (+1) a (+2), 6 casillas.
·         Resolución (+3) a (+4), 7 casillas.
·         Resolución (+5), 8 casillas.
Resolución es la habilidad que se contrapone a la intimidación producida por los zombis.
Seguridad
El personaje es capaz de burlar sistemas de seguridad, alarmas y cerraduras. Incluye tanto teoría como práctica sobre sistemas de seguridad. Ésta habilidad puede usarse para evaluar o declarar, como se ha explicado al inicio del capítulo, pero siempre dentro del ámbito de la habilidad y guardando la coherencia.
Sigilo
Es la habilidad de pasar desapercibido. Se opone directamente a Alerta o Investigación, e implica tanto merodear entre las sombras como esconderse bajo la cama.
Esconderse: El personaje pretende permanecer completamente fuera de la vista. Normalmente, la tirada de Sigilo del personaje se usa como dificultad para cualquier intento de dar con él.
Infiltrarse: Es moverte sin ser detectado. Se trata igual que en el caso de esconderse, pero en ocasiones puede tratarse como un duelo directo.
Emboscar: Cuando un personaje intenta emboscar a otro, la víctima tiene un último intento de usar Alerta para detectar el inminente ataque. Si tiene éxito, puede defenderse, y de lo contrario el atacante tiene una acción libre antes de comenzar el conflicto.
Supervivencia
Incluye cazar, poner trampas, rastrear, encender fuegos, construir refugios, conocimiento de fauna y flora y todo tipo de datos que ayuden al personaje a sentirse como en casa en un medio salvaje.
Trato con los animales: También permite interactuar con animales, desde entrenarlos hasta comunicarte con ellos (en la medida de lo posible), sean éstos bestias, animales de granja o mascotas.
Cabalgar: Normalmente ésta acción se encuentra bajo la habilidad Atletismo. Aquí nos referimos más bien al manejo de animales exóticos, como camellos, elefantes o animales míticos o fantásticos.
Camuflaje: Ésta habilidad puede usarse en lugar de Sigilo para evitar ser detectado en terrenos salvajes. Si el personaje ha tenido tiempo para preparar su camuflaje, la dificultad para detectarlo aumentará en uno o dos grados.
Supervivencia urbana
Las ciudades se han vuelto más peligrosas que la vida en el medio salvaje. Para lograr sobrevivir, en una ciudad, hay que conocerla como la palma de la propia mano.
Supervivencia Urbana mide la habilidad que tiene el personaje para “leer” la ciudad. Encontrar refugios, buscar los caminos menos transitados, hallar almacenes abandonados con agua y comida, orientarse y reconocer edificios.
Si por algún descabellado motivo alguien quiere penetrar en una ciudad, es bueno que sepa un par de cosas de cómo desenvolverse en ella. 

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