29 ene 2011

CAPÍTULO 4: Haciendo cosas


Los personajes en tus partidas van a hacer un montón de cosas. Para la mayoría de las cosas que hagan, no van a necesitar reglas.  Los personajes pueden pararse, caminar, hablar, ir de compras y muchas otras cosas, normalmente y sin necesidad de hacer una tirada de dados. Pueden incluso realizar las acciones que suelen hacer, usando sus habilidades, como conducir al trabajo, sin preocuparse acerca de los dados. El dado solamente aparece cuando hay in desafío interesante, con consecuencias significativas.
En los niveles más simples, cuando un personaje hace una tira de dados, si alcanza o excede la dificultad, entonces tiene éxito; sino, falla. Cuando la cuestión es simple, entonces tal vez eso sea todo lo necesario, pero en ocasiones además necesitarás saber qué tan bien lo hiciste. Claramente, si un personaje obtiene un resultado que supera en tres al objetivo, es mejor que cuando lo supera tan solo por uno.
El resultado de la tirada se llama esfuerzo. Cada punto que el esfuerzo supere a la dificultad, se denomina excedente. Si una tirada está por debajo del objetivo, es un fallo y no genera excedentes – no existen los excesos “negativos”. Si una tirada coincide con la dificultad objetivo, es un éxito, pero no genera excedentes. Si lo superas por uno, generas un exceso; si lo superas por dos, generas dos excesos, y así. El número de excedentes generados por una tirada es usado como una medida de muchos elementos, y se lo denomina como efecto

4.1- Usando los excedentes

Los excedentes pueden ser gastados para afectar el resultado de la tirada. Con frecuencia, el Guionista implícitamente gastará excedentes en concordancia con la descripción que el jugador haga de las acciones de su personaje. En ocasiones, los jugadores pueden explícitamente gastar excedentes. Los usos básicos para un excedente, incluyen:

 La forma exacta en que se aplican los excedentes, dependen de la habilidad, y esta detallada en la descripción individual de cada habilidad. Más adelante en este capítulo, hablaremos acerca de cómo.
4.2- Declarando acciones:

Los dados se usan en una de estas tres ocasiones:



4.2.1- Acciones Simples

Las acciones simples son tiradas que se enfrentan a dificultades establecidas por el Guionista y se emplean para ver simplemente si el personaje puede hacer cierta cosa, y posiblemente que tan bien puede hacerla. El Guionista describe la situación y el personaje escoge la habilidad a aplicar, tira los dados contra la dificultad determinada por el Guionista (Por defecto: Promedio). Algunos ejemplos de acciones simples incluyen:

·       Escalar una pared
·       Descubrir un hecho oscuro
·       Buscar huellas digitales en una escena del crimen
·       Dispararle a un objetivo (no a un personaje)

4.2.2- Competencias

Las competencias son bastante parecidas a las Acciones Simples, excepto que la acción es en oposición directa a alguien más y fácilmente de una forma y otra. En lugar de colocar una dificultad, cada grupo hace una tirada de habilidad apropiada, y el resultado es resuelto como si el resultado más alto hubiese vencido a una dificultad igual a la del resultado más bajo. Un empate quiere decir que ambos tuvieron éxito, pero definir si la situación fue un empate o si debe realizarse otra tirada, depende de la situación. Algunos ejemplos de Competencias incluyen:

·       Una carrera a pie
·       Un ataque con arma
·       Un intento de localizar a un personaje escondido

4.2.3- Conflictos:

Un conflicto es lo que sucede cuando dos o más personajes están en oposición en una forma en que no puede ser resulta rápidamente. Un conflicto se divide en un número de asaltos, en los que cada grupo hace un esfuerzo por intentar alcanzar el objetivo, tomando turnos para actuar. Los oponentes que están en su camino pueden intentar una tirada para responder. Entonces, se acumulan éxitos en forma de Estrés en los oponentes. Eventualmente, un oponente acumulará suficiente Estrés, o sufrirá suficientes consecuencias, como para caer Fuera de Combate; alternativamente, los oponentes pueden ofrecer alguna concesión preventiva. 

Los Conflictos son las acciones más envolventes, y una escena completa puede resolverse alrededor de un conflicto. Algunos ejemplos son:

·       Cualquier tipo de escena de combate
·       Un debate político
·       Una larga y tensa pelea de miradas
·       Tratar de convencer a una persona hostil de que te deje pasar

La complejidad de los conflictos amerita toda una sección detallando como manejarlos.

4.3- Conflictos

Una vez que el conflicto comience, sigue esta forma básica:

1-     Describe la escena

2-     Establece la iniciativa

3-     Comienza el asalto

a-     Declara las acciones

b-    Resuelve las acciones

c-     Comienza el nuevo asalto

4.3.1- Describiendo la escena:

A lo largo del curso del conflicto, los elementos en juego en la escena pueden jugar parte en cómo se desarrolla el mismo. En esta etapa, el Guionista si existe algún aspecto sobre la escena. (El uso de los aspectos de los escenarios está descripto en la página correspondiente).

Si la escena está tomando lugar sobre un área amplia, el Guionista puede describir la zona del área donde está ocurriendo. Cada zona es un área ajustada donde los personajes pueden interactuar directamente con cualquier otro personaje presente en esa zona (que es una linda forma de decir que puede hablarle o golpearlo).

Quién está en que zona, afecta cosas como los personajes pueden o no atacarse entre ellos, o si necesitan arrojarse cosas o usar armas a distancia. Determinar en qué zona comienza cada personaje, es algo razonablemente intuitivo, pero si está en duda, el Guionista debe determinar el punto de inicio de cada uno.

Como regla de oro, recuerda que las personas que están en una misma zona, pueden tocarse unas a otras, personas a una zona de distancia pueden arrojarse cosas entre sí, y personas apartadas dos zonas (o incluso tres), pueden dispararse entre sí.

Cualquier escena no debe envolver a más de un puñado de zonas. Considerando que las armas de fuego pueden fácilmente operar sobre tres zonas, y en ocasiones un poco más, a un número cómodo puede ser entre tres y cinco – pero no te sientas forzado a dividir la escena en más zonas de las que realmente puede soportar.

4.3.2- Estableciendo Grupos:

Los oponentes pueden estar tan detallados como los personajes de los jugadores, pero en ocasiones sicarios, tropas u otro tipo de ayudantes sin rostro, pueden complementar la fuerza opositora. Estos ayudantes son colectivamente llamados “sicarios” y son ligeramente distintos a otros personajes.  Los sicarios se dividen en un número de grupos igual al número de personajes opositores. Si uno de los lados está compuesto por una conjunción de sicarios y personajes, los personajes pueden “adherirse” a un grupo de sicarios, dirigiendo y tomando ventaja de esos asistentes.

Tratar con grupos grandes es un ejercicio potencialmente complejo para el Guionista. Más adelante tenemos muchas recomendaciones y estrategias para hacerlo más sencillo.

4.3.3- Estableciendo la Iniciativa:

El orden de las acciones de los personajes se determina al comienzo del conflicto, de mayor a menor habilidad de Alerta (para conflictos físicos) o Empatía (para conflictos sociales). A esto se le llama orden de iniciativa.

Un empate en la iniciativa se resuelve a favor de los personajes con mayor rango de Resolución. Cualquier otro empate remanente, se resuelve a favor del personaje más cercano a la derecha del Guionistas, en la ronda.

Cuando un personaje se une a adhiere a un grupo de sicarios, se emplea la iniciativa del personaje. En cualquier otro caso, el grupo de sicarios tiene una iniciativa igual a la Calidad del grupo (como se determina en el apartado “Sicarios”).

Una vez que se establece el orden, se conserva a lo largo de todo el asalto. Cuando la última persona ha pasado, el asalto concluye, comenzando uno nuevo, con el primer personaje actuando nuevamente, y todos los demás actuando en el mismo orden. 

Alternativa a las Habilidades:

Para algunos grupos de juego la idea de usar particularmente una habilidad para determinar la iniciativa puede verse como “desbalanceado”, o al menos poco incómodo, ya que tiende a forzar ciertas habilidades a ocupar lugares más prominentes en la pirámide de habilidades. Además, algunos Guionistas no disfrutan teniendo que seguir el rastro de un determinado orden de acciones. Si a tu grupo no le gusta la iniciativa basada en habilidades, puede usar alguno de estos métodos alternativos:

·       Al comienzo de cada asalto, la opción de ir mover primero se desplaza un jugador en sentido horario alrededor de la mesa
·       La iniciativa en ese asalto procede en orden horario (e incluye al Guionista)
·       Entonces, la persona que fue primero en el primer asalto, irá último en el siguiente, y el resto tendrá su turno un paso antes.

Este método simple asegura que todo mundo vaya primero a lo largo del correr del juego, y elimina la necesidad de pensar en la iniciativa a la hora de seleccionar las habilidades del personaje.

4.3.4- Declarando acciones:

Cuando un jugador declara una acción, describe qué es lo que está haciendo su personaje y, si es necesario, hace la tirada habilidad correspondiente. Cada acción se resuelve como si fuera una acción simple (si es que no existe una oposición), o como una Competencia, con los detalles dependientes del conflicto específico.

Muchas de las acciones en una pelea serán o ataques o maniobras.

Ataques

Un ataque es un intento de que el atacante impacte sobre un objetivo, ya sea  intentando herirlo, amenazarlo o utilizando otros medios. Un ataque se resuelve como una Competencia, con el ataque del personaje (el cante) intentando vencer la defensa del otro personaje (el defensor), en una tirada de habilidad.

No todos los ataques son necesariamente violentos. Un intento de persuadir o distraer a alguien, puede ser también un intento de ataque. Para ver si las reglas de ataque se aplican o no, simplemente busca dos personajes en conflicto: uno intentando forzar algo en un objetivo, y el objetivo intentando evitarlo (o respondiendo). La habilidad usada en el ataque y en la defensa, depende de la naturaleza del ataque. Aquí hay algunos ejemplos:



Si el atacante gana la tirada, sus Excedentes pueden ser consumidos en infligir Estrés sobre el defensor (ver: Resolviendo acciones). Si el defensor gana, el atacante falla; si el defensor gana significativamente, puede incluso obtener Giros (ver Giros), que puede usar para tomar ventaja.

Maniobras

Una maniobra es un intento de cambiar la situación en algún sentido, ya sea  afectando al ambiente o a otras personas, pero sin dañar o forzar al objetivo (si se usa fuerza o se causa daño, entonces podría tratarse de un ataque). Cuando un personaje intenta saltar para sujetar una cuerda, arrojar tierra a los ojos de un enemigo, o desviar un debate por un camino tangente, entonces se trata de una maniobra.

Una maniobra puede ser una acción simple o una Competencia, con la dificultad determinada por la naturaleza de la maniobra. Una maniobra que no apunta a un oponente, se resuelve como una acción simple. Las maniobras más simples se resuelven en una tirada del personaje contra una dificultad puesta por el Guionista y haciendo algo con los Excedentes resultantes. Una maniobra puede, además, estar dirigida a un oponente, y el éxito coloca un aspecto temporario sobre él. Incluso puede ser hecha para colocar un aspecto temporario sobre la escena. Para más detalles, vea más adelante la sección  “Resolviendo Maniobras”.

Acciones Especiales

Acciones Gratuitas

Algunos tipos de acciones son gratuitas – no cuentan como la acción del personaje durante un asalto, sin importar si se realiza o no unta tirada de dados. Una tirada para defenderse contra un ataque es una acción libre. Entonces son acciones menores como echar una vistazo hacia la puerta de salida,  presionar un pulsador cercano al personaje, o dar la voz de alerta por algún peligro.

No existe límite al número de acciones gratuitas que un personaje puede realizar durante un asalto; el Guionista simplemente tiene que estar de acuerdo de que cada acción sea gratuita, y puede sentirse libre de imponer un límite si ve que alguien está tomando excesiva ventaja de esta regla.

Defensa Total

Un personaje puede optar por no hacer nada durante un asalto, excepto defenderse. En lugar de su acción normal, obtiene un +2 a todas las tiradas de reacción y defensa, durante el asalto. El personaje que se está defendiendo puede preferir declararlo al comienzo del asalto, en lugar de esperar a que llegue su turno. Similarmente, si no ha actuado en el asalto, hasta el momento en que le realizan su primer ataque, puede declarar Defensa Total en ese punto, perdiendo toda acción el resto del asalto.

Retener Acciones

Un personaje puede optar por no actuar cuando llega su turno. Cuando un personaje retiene una acción, tiene la opción de tomar su turno en cualquier momento después, durante el turno. Puede explícitamente tomar su turno después que alguien más a tomado su turno y antes de que otra persona comience. No puede esperar hasta que alguien declare que es lo que intentará hacer, para interrumpirlo y tomar su turno.

Bloquear Acciones

Cuando la acción de un personaje es preventiva – tratando de evitar que algo pase, en lugar de tomar acción directa para hacer que otra cosa pase  – entonces lo que está haciendo es una acción de bloqueo. El personaje declara que es lo que trata de prevenir, y qué habilidad utilizará. Un personaje puede declarar un bloqueo contra cualquier tipo de acción o acciones y pueden, teóricamente, utilizar cualquier habilidad, pero a menos de que el bloqueo sea simple y claro, el Guionista puede asignar penalizadores basados en qué tan difícil puede resultar, o cuando puede intentar estirarlo. Los jugadores nunca pueden ser capaces de “cubrir todas las bases” con un simple bloqueo.

Un personaje bloqueando puede declarar que esta protegiendo a otro. Entonces, hace la declaración en su turno, y realiza la tirada de habilidad que empelará; el resultado es la fuerza del bloqueo. Cuando más tarde en el asalto, cualquier enemigo intenta atacar al personaje protegido, el personaje defensor obtiene los beneficios tanto de la defensa del personaje bloqueador, como la de su propia defensa. La tirada del atacante es su ataque normal. El defensor tira su defensa normalmente. Si la tirada de defensa es mayor que la fuerza del bloqueo, entonces empleará el resultado de su propia defensa; de otra forma, empleará la fuerza del bloqueo. El atacante genera Excedentes normalmente.

Para otros tipos de bloqueos, el personaje bloqueador declara el bloqueo en su propio turno, y tira la habilidad que usará para bloquear, sujeto a cualquier penalizador que el Guionista imponga, El resultado es la fuerza de bloqueo. Más tarde en el asalto, cada vez que otro personaje intente ejecutar la acción bloqueada, entrara en una Competencia con el bloqueador. El personaje que intenta sobrepasar el bloqueo hace la tirada de habilidad que utilizará (no la habilidad específicamente apropiada al bloqueo), y comparará el resultado con la fuerza de bloqueo. Si el atacante logra al menos un Excedente, entonces habrá superado exitosamente el bloqueo. 

Intentar sobrepasar un bloqueo siempre consume una acción. El guionista determinará cuál es la habilidad que puede ser usada para sobrepasarlo.  Aun si la acción habitualmente es “libre”, pasar por sobre un bloqueo toma un esfuerzo adicional, y el Guionista puede decidir qué hacerlo le costará al jugador su acción durante este turno.

Una variedad de habilidades pueden ser apropiadas para superar un bloqueo. Superar un bloqueo ocasionalmente puede requerir una tirada de habilidad modificada por otra habilidad secundaria.

Acciones Suplementarias

Muchas veces un personaje necesita hacer algo más complicado que solamente tomar una acción simple y básica. En algunas ocasiones la complicación es simple, como desenfundar un arma y atacar, y en otras es más complicada, como componer un soneto mientras participa de una pelea con espadas.

Cuando el personaje ejecuta una acción simple, mientras está haciendo otra, como desenfundar un arma y atacar, o disparar una señal de bengalas mientras intimida a unos lobos hambrientos al filo de la línea de fuego, entonces se trata de una acción suplementaria, y simplemente impone un -1 a la acción principal del personaje (efectivamente, consume un excedente para lograr el efecto). Cuando existe alguna duda acerca de cuál es la acción primaria y cuál es la secundaria, la acción suplementaria es la que normalmente no requiere tirada de dados.

En ocasiones el Guionista puede decidir que una acción suplementaria es particularmente complicada o difícil, y puede incrementar el penalizador apropiadamente.

Movimiento: El movimiento es una de las acciones suplementarias más comunes. Cuando es razonablemente fácil moverse de una zona a la siguiente, el personaje puede moverse como una acción suplementaria (Ver “Describiendo la Escena”, arriba, para la explicación del concepto de “zona”). Si desea moverse más lejos que eso, debe realizar una acción primaria de carrera, que requiere una tirada de Atletismo, que permite al personaje moverse un número de zonas igual al número de excedentes generados.

En ocasiones, es más difícil moverse de una zona a otra (como descender desde una azotea a la calle). Esta complicación del movimiento se llama “borde”. El valor numérico de ese borde, incrementa el penalizador para la acción de movimiento, y substrae Excedentes de la acción de carrera.

Combinando Habilidades

En ocasiones, el personaje necesita ejecutar a una tarea que realmente requiere usar dos o más habilidades a la vez. Nunca sabes cuando un personaje necesitará arrojar un cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo) mientras se balancea en un tronco giratorio (Atletismo) o cuando necesitara explicar la teoría de los gérmenes (Ciencia) a uno de los Dioses de la Muerte (Resolución).

En esas situaciones, el Guionista solicitará una tirada basada en la habilidad principal que se empelará, pero modificada por la segunda habilidad. Si la segunda habilidad es mayor en valor que la primera, otorga un bono de +1 a la tirada; si la segunda habilidad es menor en valor, entonces aplica un penalizador de -1 a la tirada.

Cuando la segunda habilidad puede únicamente ayudar a la primera, cuando únicamente puede proveer un bono, entonces se dice que Complementa a la habilidad. Una habilidad complementaria nunca aplica un -1, aun si es menor que la primaria. Esto sucede usualmente cuando un personaje tiene la opción de usar la habilidad secundaria, pero no tiene que lidiar con ella.

Si la habilidad secundaria entra en juego solo para debilitar a la primaria, restringiéndola, entonces significa que solamente puede proveer un penalizador o nada en lo absoluto. Una habilidad restrictiva nunca aplica un +1, aun si es más alta que la primaria. Habitualmente habilidades como Resistencia o Resolución son restrictivas – mientras más cansado estés, no puede salir mejor, pero si estas resuelto a hacer, puede que no te vaya peor.

En circunstancias muy raras, una habilidad primaria puede verse afectada por más de una habilidad secundaria – por ejemplo, una situación donde el personaje necesita escalar un muro (Atletismo como primaria), pero está cansado (Resistencia como restrictiva), pero el muro es parte de un edificio que el personaje ha estudiado para poder penetrarlo (Seguridad como complementaria). En esos casos, no importa el número de habilidades en juego, la combinación no puede producir más que un +1 o un -1. Es un razonamiento muy rápido. Primero, observa todas las habilidades que pueden modificarla o complementarla; si cualquiera de ellas es mayor que la habilidad primaria, se aplica un +1. El siguiente paso es mirar todas las habilidades que pueden modificarla o restringirla; si cualquiera de ellas es menor que la habilidad primaria, entonces se aplica un -1. Esto quiere decir que múltiples habilidades que afectan a una tirada de dados, no producen modificación alguna.

Es importante notar que una combinación de habilidades nunca puede ser utilizada para producir dos acciones completas a la vez – si ese es el objetivo, entonces debe tomar dos asaltos. Cuando dos habilidades se combinan, una de ellas casi siempre tendrá un rol pasivo, como las cosas que el personaje necesita ser capaz de hacer, para estar en condiciones de ejecutar la otra acción.

La diferencia entre una acción que combina habilidades y una acción suplementaria, no siempre es obvia. En general, si ambos componentes de la acción son cosas para las que normalmente esperarías hacer una tirada dados para poder hacerlas separadamente, entonces es el momento de emplear una habilidad combinada. Si la parte de menor importancia es algo que normalmente no requeriría una tirada de dados, solamente trátala como una acción suplementaria. En ocasiones una acción puede ser ambas cosas (suplementaria y modificada) – quizás el personaje se está moviendo un poquito (suplementaria), pero está usando su habilidad de Atletismo para hacerlo de una forma especial (modificando la tirada primaria).

Conflictos prolongados: Cuando un personaje está en posición de controlar el paso de un conflicto (lo que generalmente requiere que el conflicto sea de uno a uno, o que este ritualizado en alguna forma), puede que quiera estirarlo para desgastar a su oponente. Cuando sucede esto, las acciones en el conflicto comienzan a usar la habilidad de Resistencia del personaje, para restringir la habilidad usada en cada una de sus acciones. Similarmente, las acciones pueden quedar restringidas por la Alerta si el conflicto comienza a tener demasiadas distracciones, o restringida por la Resolución si el conflicto se vuelve mentalmente extenuante.

4.3.5- Resolviendo Acciones:

Resolviendo Ataques

Un ataque exitoso inflige una cantidad de Estrés sobre si objetivo, igual al número de Excedentes del ataque (la diferencia entre el esfuerzo del atacante, y el esfuerzo del defensor). El Estrés representa la dificultad no específica que un personaje puede enfrentar en un conflicto.

En una pelea, son los moretones, cortes menores, la fatiga, y cosas similares. En un conflicto social, es sentirse frustrado o ser puesto fuera de lugar. En un conflicto mental, el estrés puede representar perder el foco o dar vueltas en círculos. El estrés usualmente puede purgarse una vez que el personaje tiene un poco de tiempo para reanimarse a sí mismo, entre escenas.

El tipo de estrés que un personaje toma en un conflicto debe ser apropiado al conflicto. Cada personaje tiene dos barras de estrés. La primera es la de Salud, usada para el estrés físico, como las heridas y  fatiga. El segundo es la Compostura, representando la habilidad de “mantenerse equilibrado” al encarar conflictos sociales o mentales.

Un personaje puede tomar solo una cantidad de estrés, antes de quedar incapacitado de continuar, representado como el agotamiento de la barra de estrés. Cada barra de estrés tiene por defecto 5 cuadraditos, pero pueden verse modificadas por ciertas habilidades: Resistencia puede incrementar la barra de Salud, y Resolución puede incrementar la barra de Compostura. En la descripción de estas habilidades pueden encontrarse más detalles.

Cuando se termina el estrés, el personaje debe tachar el número apropiado de cuadraditos en cada barra.

Al final de la escena, a menos que el Guionista diga otra cosa, la barra de estrés de los personajes puede limpiarse. Raspones menores y moretones, metidas de pata y situaciones embarazosas triviales, así como miedos comentarios, desaparecen. Asuntos más graves, llamados consecuencias, pueden demorar mucha más que una escena, y hablaremos de eso a continuación.

Consecuencias

El estrés es una cosa transitoria, pero en ocasiones los conflictos pueden traer consecuencias (heridas, vergüenzas, fobias y cosas similares). Este tipo de cosas se llaman colectivamente Consecuencias, y son un tipo especial de aspectos.

En cualquier momento en que el personaje toma estrés, puede optar por no tachar los cuadraditos y en lugar de eso, tomar una consecuencia. Si el personaje recibe un golpe que es demasiado para él (por ejemplo, porque supera el número de casillas que posee en su barra), o porque ya ha marcado demasiados cuadraditos, el personaje puede tomar una Consecuencia.

 La naturaleza exacta de la consecuencia deberá depender del conflicto (una herida puede ser apropiada para un enfrentamiento físico, un estado emocional puede ser apto para uno social). Cualquiera sea la consecuencia, se escribe debajo de la barra de estrés. En cualquier momento se puede tomar una consecuencia Menor, Mayor, Severa o Extrema (Para entender exactamente el significado, ver “Removiendo Consecuencias”), pero normalmente solo se podrá tomar una de cada tipo.

Normalmente, la persona que toma una consecuencia describe que es lo que sucede, mientras sea compatible con la naturaleza del ataque que inflige ese daño. El Guionista actúa como árbitro para determinar si es apropiada, convirtiéndolo en la autoridad final sobre lo que el jugador sugiere.

Un personaje solamente puede llevar consigo tres consecuencias al mismo tiempo (a menos que tenga ciertas dotes que permitan más).

Pero esta es la razón por la que las consecuencias son una clase especial de aspectos: Mientras que las consecuencias permanezcan en la hoja del personaje, pueden ser forzadas o etiquetadas (o invocadas), como cualquier otro aspecto. Eso quiere decir que el oponente también puede utilizarlos muy fácilmente, si es que no es ningún secreto que el aspecto se encuentra ahí.

Fuera de Combate

Si el personaje recibe un golpe que reduzca a 0 sus puntos de estrés, entonces cae Fuera de Combate. Quiere decir que ha perdido decisivamente el conflicto, y a diferencia de otros niveles de consecuencia, su destino está en manos del oponente, que puede decir qué es lo que pierde el personaje. El resultado debe conservarse dentro de lo razonable (muy pocas personas realmente mueren de vergüenza, así que no hay una razón para dejar que alguien muere por un duelo de ingenio, pero dejarlo humillado y provocar su huida, es más correcto).

La opción de determinar lo que pierde el personaje es una habilidad muy poderosa, pero existen algunos límites.

Primero, el efecto se limita al personaje que ha caído Fuera de Combate. El ganador puede declarar que su oponente ha quedado como un imbécil frente al grupo, pero no puede decidir cómo responderá el grupo (o incluso si al grupo le interesa particularmente).

Segundo, la forma que toma el estado debe estar limitado a los alcances del conflicto. El ganador de un debate no puede decidir que el perdedor acepta su punto de vista y que además le da todos sus objetos de valor, los cuales nunca fueron parte del conflicto (si no es parte del conflicto, no es parte de la resolución.

Tercero, el efecto debe ser razonable para el objetivo. Las personas (normalmente) no explotan cuando son asesinados, así que no puede ser parte de su derrota. De forma similar, un diplomático en una mesa de negociación no le entregará al ganador su vida y la de los suyos (eso probablemente está más allá de los alcances de su autoridad, y aunque no fuese así, es algo que no daría bajo ninguna circunstancia). Lo que hará, es establecer un trato que será muy favorable al ganador y probablemente incluso se lo agradezca.

Por último, los jugadores no siempre estarán satisfechos con el final, y si lo desean, pueden consumir todos los puntos sus puntos de destino remanentes (al menos uno) para intentar que el resultado esté más cercano a lo que ellos esperan.

Si realmente  es posible, el perdedor puede desear conceder algo después de alcanzado este punto (ver “Concesiones”, a continuación)

En cambio, cuando el Fuera de Combate sea provocado por el ataque de un Caminante, las posibilidades se reducen drásticamente. Habitualmente, significará que el personaje sufrió un daño masivo, incluyendo la temible Mordida del caminante, o incluso el inicio de un gran festín en el cuál se participa como plato principal.

Concesiones

En cualquier momento que un personaje tome una consecuencia, tiene además la opción de ofrecer una concesión. Una concesión es esencialmente el equivalente a rendirse, y es la mejor forma de terminar el combate antes de que alguien quede Fuera de Combate (como apartarse del combate y terminar el conflicto). El personaje que inflige el daño siempre tiene la opción de no acceder a la concesión, pero hacerlo implica que el conflicto terminará de una forma sangrienta (literal o metafóricamente hablando). Si el Guionista declara que la concesión es una oferta razonable, entonces el personaje que la ofrece gana un punto de destino, y el que la rechaza, pierde uno.

Una concesión es una oferta de los términos bajo los cuales el personaje quedaría fuera de combate, pero en lugar de dejar que el ganador decida la forma de manifestarse de la derrota, es el personaje derrotado el que acuerda los términos de su concesión.

Muchos conflictos terminan con una concesión cuando un grupo o el otro simplemente no desea los riesgos de tomar una consecuencia moderada o severa, como resultado del conflicto, o cuando el grupo tampoco quiere los riesgos de un Fuera de Combate, que puede tener un precio demasiado alto.

Regla opcional: Aspereza: Algunos PNJs pueden tener un cierto nivel de Aspereza, usualmente entre de 1 a 2. Esto representa que tan proclive es el personaje, a la confrontación, y es el número de consecuencias que es capaz de aceptar antes de ofrecer una concesión. Es raro que un personaje se vuelva loco por una cuestión sin importancia. Por eso, debe tomarse este número solo como un indicador, que podrá ser mayor o menor, de acuerdo con el motivo del conflicto.

Removiendo Consecuencias

Las consecuencias desaparecen con el tiempo – los personajes curan, los rumores se acallan, y la distancia brinda perspectiva. Qué tanto tiempo toma, depende de la severidad de las consecuencias.

Las consecuencias Menores se remueven en cualquier momento en que el personaje tenga un tiempo para sentarse y recuperar el aliento por unos minutos. Estas consecuencias duran hasta el final de la escena, y usualmente se remueven después de ella. La única excepción es si no existe un descanso entre escenas (si el personaje no tiene la chance de descansar, la consecuencia se retiene).

Las consecuencias Mayores, requieren que el personaje tome un poco más de tiempo y distancia. Una buena noche de descanso o un período de tiempo de relajación extendido. Las consecuencias Mayores permanecen en su sitio hasta que surja la oportunidad de tomar varias horas de, o incluso días,  descanso. Todo depen-de de la situación. Una caminata por la tarde puede ser una gran solución para un corazón roto, pero es una pésima opción para un tobillo torcido.

Las consecuencias severas requieren un tiempo substancial de descanso, medido desde días a semanas. Generalmente, esto significa que la consecuencia estará presente por varias sesiones de juego, pero puede desaparecer antes de que comience la siguiente aventura.

 Existe una cuarta categoría, la cuál es capaz de remover 8 puntos de estrés. Esta categoría se denomina Consecuencias Extremas. Pero el resultado de tomar una, es la antesala a la muerte. Un ejemplo claro de esta categoría, es el caso en que un Caminante logra asestar una buena mordida al cuerpo del blanco, infectándolo. Este tipo de consecuencias solo pueden ser removidas con tratamiento medico adecuado, o significará el deceso del personaje. Cuando no quedan más opciones, siempre pueden convertirse en el pretexto perfecto para un último acto heroico. 




Si el personaje se encuentra en una seguidilla de sesiones donde el tiempo “en juego” no pasa entre ellas, como en una aventura multisesión, puede obtener un “descanso” – cualquier consecuencia con la que comience esa sesión será tratada como si fuese de un nivel inferior, a efectos del tiempo en que demora en ser removida. 

Ciertas habilidades (como Medicina) y proezas, pueden reducir el tiempo de recuperación, como se indica en sus descripciones.

Resolviendo maniobras

Existen tres tipos de maniobras – maniobras “sin competencia” (sin oponente), maniobras de alteración de escena, y maniobras que tienen como objetivo a otros personajes.

Si la maniobra es “sin competencia”, entonces se trata de una acción simple, y se resuelve como cualquier otra acción simple. El Guionista estipula una dificultad, y el personaje realiza una prueba de habilidad, aplicando los Excedentes normalmente.

 Una maniobra puede alterar la escena de alguna manera. Qué tan difícil es esto, puede ir desde trivial (romper una lámpara de aceite encendida, para colocar un aspecto de “En llamas” a una habitación) hasta virtualmente imposibles (sacudir los brazos muy fuerte, para quitar un aspecto de “neblinoso” de la escena). Cualquiera sea el resultado, el Guionista puede decidir si es posible o no el cambio, de acuerdo a los meritos que haga el personaje agregando o removiendo un aspecto de la escena.

El gasto de un Punto de Destino usualmente puede crear un argumento razonable, para generar tal cambio; si el personaje utilizará un PD para remover un aspecto, esta acción estará investida de una potencia inusual.

Si el objetivo es otro personaje, ambos personajes tienen que realizar tiradas opuestas, utilizando las habilidades que el Guionista considere adecuadas. El éxito se alcanza usualmente si el personaje maniobrante obtiene al menos un excedente. Una maniobra exitosa puede agregar un aspecto temporario al personaje objetivo; el objetivo puede aceptar el aspecto temporario, o consumir un PD para evitarla. Un aspecto que resulta de una maniobra, es temporario y no dura demasiado – podemos mediar la duración en un momento. El aspecto temporario puede entonces ser etiquetado para obtener una bonificación a una tirada. La primera vez que se etiqueta, usualmente no consume el PD correspondiente, pero las ocasiones subsecuentes sí lo requieren (ver el capítulo “Aspectos”, para encontrar más acerca del método de etiquetar aspectos). Si el persona simplemente intenta incrementar la dificultad de una acción que intenta el objetivo, entonces se considera una acción de bloqueo, y debe ser resuelta como tal.

Las maniobras pueden tener otros efectos especiales, según lo determine el Guionista. Algunos ejemplos de maniobras se dan más adelante, en éste capítulo. 

Aspectos Temporales

Un aspecto temporal que resulta de una maniobra es, por lo general, un aspecto frágil (únicamente existe para ser etiquetado una sola vez, y puede desaparecer con un simple cambio de circunstancias). Considere que alguien realiza una maniobra para colocar en la mira a un objetivo, colocándole el aspecto “En la mira”. Una vez que se realice el disparo, la mira se corre – claramente, es un aspecto frágil. Pero puede perderse incluso antes del primer disparo, si el personaje a quien se apunta logra ponerse a cubierto o se mueve significativamente.

Algunos aspectos que resultan de una maniobra, pueden quedar “pegados” (Aspectos que resultan de declaraciones). Los aspectos pegados no se van después de que son etiquetados por primera vez, permitiéndole a las personas consumir PD para continuar utilizándolos. El Guionista se encarga de determinar si un aspecto queda pegado o no, como resultado de una maniobra.

En muchos casos, el Guionista puede requerir que el personaje que maniobra utilice Giros para lograr pegar un aspecto. Los aspectos pegados pueden ser más fácilmente colocados en locaciones o escenas, que en otros personajes, en especial cuando pueden ofrecer una potencial complicación para todos los presentes (a ambos lados) – como una maniobra para colocar un aspecto de “En llamas” en la escena. Es posible remover un aspecto pegado a una escena, con una maniobra exitosa.

Ejemplos de maniobras

Esta no es una lista que comprende todas las maniobras posibles, pero los ejemplos provistos a continuación pueden cubrir un amplio rango de circunstancias y provee de herramientas necesarias para cubrir situaciones inesperadas.

Cegando:Si alguien arroja arena a los ojos de otro, rocía algún químico irritante o lanza una lata de pintura en su cara, el objetivo es el mismo: evitar que sea capaz de ver. Esto puede realizarse con el atacante haciendo una tirada de Armas, y el defensor tratando de evadirlo con Atletismo. Si el atacante logra al menos un excedente, entonces la maniobra es exitosa y pone un aspecto de “Cegado” sobre el objetivo, que puede ser forzado para agregarlo a la defensa de su blanco, o causar que cambie el sujeto o la dirección de una acción. No puede forzarlo a tomar una acción que no desean hacer (entonces, un personaje ciego no puede ser obligado a caminar por una barranca si el personaje no se está moviendo)

Desarmando

Una maniobra de desarme exitoso fuerza al objetivo a dejar caer su arma, o deja un arma temporalmente inútil. El objetivo debe emplear una acción para poder rearmarse, o alzar el arma como una acción suplementaria. Una acción suplementaria normalmente otorga un -1 a la acción principal, pero cuando se ha empelado una maniobra de desarme, los excedentes de la maniobra incrementan la dificultad. Por ejemplo, si el intento tiene éxito con tres excedentes, cuando el objetivo intente recuperar su arma, tendrá un -4 (-1 por el penalizador habitual, y -3 adicionales), a su acción principal en ese asalto – Esencialmente la maniobra de desarme ha resultado en un bloqueo. Su tirada defensiva no está afectada directamente por este penalizador, pero sí lo hace indirectamente: sin un arma en su mano, no puede usar la habilidad de Armas para defenderse (siguen siendo opciones las habilidades de Atletismo y Pelea)

Ataques Indirectos: En ocasiones un persona desea hacer ciertas cosas como empujar una pila de cajones sobre un oponente, o esparcir objetos en el camino para complicares el paso. Cuando esto puede significar potencialmente un ataque, usualmente se trata como un inconveniente. Si es un ataque, se trata como cualquier otro ataque. Si es un inconveniente, el atacante tiene dos opciones. La primera opción es hacer una tirada opuesta (como Fuerza Bruta para tumbar un librero, contra Atletismo para esquivarlo) y generar al menos un Excedente, permitiendo colocar sobre el objetivo un aspecto temporal (como “Inmovilizado”). La otra opción es crear un bloqueo (como si se usase Fuerza Bruta para tumbar el librero, con el resultado de la tirada representando la fuerza del bloqueo creado por los libros esparcidos, causando que el oponente tenga que tirar Atletismo para lograr pasar a través del lío)

Cargando: Cuando un personaje carga con algo pesado, el penalizador por acción secundaria se incrementa por el factor de peso del objetivo, por cada zona por la que se mueve.

Empujando: Empujar un objetivo requiere un ataque exitoso (usualmente Pelea o Fuerza Bruta) y debe generar un número de excedentes igual al peso del objetivo +1 por cada zona por la que se desea empujarlo (el +1 es el penalizador usual por el movimiento). Mientras que arrojar algo mueve solamente al objetivo, empujarlo mueve también al personaje hacia el destino. Por esta razón, mientras que el costo de arrojar un cuerpo o apartarlo incrementa de acuerdo con la distancia, empujarlo se mantiene constante. Cualquier condición de borde se aplica a efectos de empujar o rodar un objeto.

Arrojar o Apartar: Es posible para un personaje apartar cosas o personas, sin moverse del lugar. Apartar, cubre cualquier maniobra que puede lograr esto, incluyendo Arrojar. Para apartar algo, una zona hacia atrás, requiere una maniobra con un éxito de 1 más el factor de peso del objetivo (una persona normal tiene un factor de peso de 2). Cada zona adicional cuestas tanto como la anterior, más uno, por lo que el costo se incrementa dramáticamente con la distancia.

Marcando: Se emplea cada vez que un personaje desee marcar sus iniciales en el pecho de alguien. Mientras que no cause daño, es desmoralizante, y agrega un aspecto temporario de “Marcado”, que puede ser etiquetado para tomar ventaja de la moral o apariencia reducida del oponente. La tirada de ataque y de defensa es cualquiera que sea apropiada para la situación – probablemente Armas y Atletismo.

4.3.6- Esbirros:

El término de esbirro se emplea para referir a ese enorme número “sin rostro” de seguidores de un personaje más importante en la escena. El personaje es el villano; los sicarios son los fieles (o al menos desventurados) que los héroes deben atravesar para alcanzar al personaje principal.

Los sicarios tienen dos estadísticas importantes: Calidad y Cantidad. El Guionista puede construir a los sicarios usando Dotes, pero debe sentirse libre de ser un poco liviano con las regla, para determinar el tamaño del grupo adecuado.

Los sicarios pueden tener una calidad Promedio, Adecuada o Buena. Esta calidad denota su efectividad base en una serie de conflictos (Físico, Social o Mental), así como su capacidad de Estrés. Los sicarios Promedio pueden tener un cuadradito de estrés, los de calidad Adecuada tienen dos, y los de calidad Buena tienen tres.

La cantidad de los sicarios es simplemente el número de sicarios presentes. Siempre que actúen como un solo grupo o más, cada uno de ellos es tratado como un solo personaje en el conflicto. Esto permite al Guionista minimizar el número de tiradas que tiene que hacer, aun cuando los héroes se enfrenten contra un grupo de veinte cultistas. Esta técnica simplificadora también hace un poco más fácil para los héroes el eliminar muchos sicarios en una acción simple.  

Los sicarios que actúan juntos como un grupo son mucho más efectivos que los sicarios individuales. Cuando hay dos o tres sicarios en un grupo, el grupo recibe un +1. Si hay entre cuatro y seis sicarios en el grupo, el bono aumenta a +2; siete a nueve sicarios obtienen un +3, y cada grupo de diez o más sicarios obtiene un +4.

Como regla de oro, cuando un Guionista tiene un enorme número de sicarios, puede partirlos en varios grupos más pequeños – preferentemente un grupo por cada personaje a los que enfrenten. Estos grupos no necesitan ser necesariamente iguales; muchas veces tiene más sentido enviar al grupo más grande de sicarios contra el oponente más capaz.

Cuando los sicarios reciben estrés, éste se aplica secuencialmente. El daño que sobrepasa a un sicario (desborde), se aplica al siguiente. Esto quiere decir que un esfuerzo suficientemente sólido puede dejar fuera de combate a un grupo completo de sicarios.

Grupos Combinados

Uno de los usos principales de los sicarios, es mejorar la efectividad del líder. Siempre que un personaje con nombre y un grupo de sicarios estén atacando al mismo objetivo, se los considera adheridos. Esto tiene dos beneficios para el líder: recibe el bono base por el tamaño del grupo (incluyéndolo a él), y el daño es aplicado a los sicarios antes que a él. No existen beneficios para los sicarios, pero ese es más o menos su el trabajo (ver la habilidad Liderazgo). Dejar o unirse a un grupo es una acción gratuita, y un personaje puede salirse de un grupo automáticamente, moviéndose a un lado.

4.3.7- Secuaces:

Los compañeros son personajes que son un poco más importantes que los sicarios, pero no completamente personajes con nombre. Están adheridos a personajes con nombre en la misma forma que los grupos de sicarios, y proporcionan un +1 a un conflicto apropiado, de acuerdo al tamaño del grupo. Los compañeros no tiene cuadraditos de Estrés, como los sicarios; en su lugar, le dan al personaje principal la habilidad de tomar una consecuencia adicional – específicamente, la consecuencia de que el compañero quede fuera de combate, sea secuestrado, o de alguna forma sea retirado del conflicto.

Los compañeros también proporcionan elementos de historia a corto plazo, o establecen la adquisición y uso de cierto número de dotes. Por defecto, un compañero tiene una calidad Promedio y puede asistir en un tipo de conflicto. El tipo de conflicto en el que pueden asistir, está determinado por su tipo.

 

Un compañero puede tener un número de Avances, y cada uno lo hace más capaz. Usualmente, cuando un personaje con nombre obtiene un compinche, un asesor o un asistente (a través de una dote), el compañero tiene un número de avances con los cuales comenzar, y el personaje con nombre puede comprar algunos más con dotes adicionales.

Los avances pueden ser alguno de los siguientes:

Calidad: Mejora la calidad del compañero en un paso (de Promedio a Adecuado, de Adecuado a Bueno, y así). Este avance puede ser tomado varias veces, siéndola máxima calidad límite la del personaje con nombre, menos un paso.

Polifacético: Mejora los alcances del compañero, permitiéndole asistir en un tipo adicional de conflicto. Puede ser tomado hasta dos veces, permitiendo al compañero ser efectivo en los tres alcances.

Independencia: El compañero es capaz de actuar independientemente del personaje con nombre, permitiendo que sea enviado a realizar algunas tareas. Un compañero independiente se trata como un sicario si es atapado solo (en ese caso, la calidad determina el número de cuadraditos de estrés), y no es demasiado útil a menos que además tenga habilidades (ver más adelante).

Habilidoso: El compañero puede comprar habilidades por sí mismo. Adherido, puede utilizar esas habilidades en nombre de su líder. Si el compañero ha tomado el avance de Independiente, puede emplear esas habilidades incluso cuando no está adherido. Un avance puede comprar una habilidad de la calidad del compañero, dos habilidades de su calidad -1, o tres habilidades de su calidad -2. El avance de habilidoso puede ser comprado múltiples veces, pero debe escogerse una habilidad o grupo de habilidades distintos cada vez.

Mantenerse cerca: Si el líder del compañero tiene un medio de locomoción que haga difícil que el compañero se mantenga con él todo el tiempo, entonces el compañero con este avance tiene una habilidad similar, pero es útil solamente para mantenerse cerca del líder cuando está adherido, y para ningún otro propósito.

Comunicación: El compañero tiene algún medio de comunicación con su líder, incluso en las circunstancias más extrañas – usando anillos decodificadores secretos, antiguos secretos Atlantes de trances telepáticos, o lo que sea que tengan. Esto no garantiza, y sin un aspecto invertido en un compañero, que un jugador vaya a ser compensado si el método de comunicación se corta en algún momento. Aun así, el Guionista debe pensarlo dos veces antes de cortar la vía de comunicación del personaje con el compañero, cuando esta habilidad está en juego.

A pesar de que el personaje no está obligado a tomar un compañero como aspecto, es altamente recomendable. Los compañeros son las primeras personas que los villanos eligen para tomar como rehenes u objetivos, y escogiendo un aspecto apropiado, el personaje puede asegurarse de que será recompensado por el inconveniente.

Secuacez Vs Compañeros:

Todo lo dicho anteriormente dicho, se basa en una suposición, que puedes optar usar o no según te plazca, y es esta: los sicarios son los chicos malos – o al menos los PNJs – mientras que los compañeros son para los jugadores. Puede haber muchas excepciones – es posible encontrar compañeros en ambos bandos – pero habitualmente, no suele ser temáticamente apropiado que un jugador salga por ahí con veinte sicarios a su alrededor a su entera disposición.  Un valiente compinche, por otro lado, parece más adecuado.

4.3.8- Desborde:

Cuando un personaje toma una acción (un ataque o una maniobra) contra un grupo de sicarios, ocasionalmente los éxitos van mucho más allá de lo anticipado. Esto lo deja en una situación donde tiene una enorme cantidad de “excedentes desperdiciados”. Esta cantidad se denomina Desborde, y puede ser utilizado en una acción inmediata, siempre que no se trate de otro ataque o maniobra ofensiva. Para dejarlo claro, se puede emplear para realizar acciones suplementarias.

Cuando se lucha contra “personajes con nombre” (no sicarios), el desborde existe solamente como el número de excedentes que quedan después de lograr el Fuera de Combate.

4.3.9- Giro:

En su sentido más amplio, un Giro es un efecto especial que ocurre cuando un personaje anota un éxito significativo (3 excedentes o más). Ese efecto especial puede simplemente ser colorido – quizás el personaje se ve particularmente bien, o recibe cierto reconocimiento por su excelencia. Como sea, en ciertos casos, obtener Giros puede resultar en un efecto del juego.

Específicamente para un combate, un Giro es una forma defensiva menor de un Desborde (ver más arriba) utilizado para representar cambios menores en la cadencia de un conflicto. Aplicado a la defensa, cuando un personaje que se defiende exitosamente contra una tirada de ataque por 3 o más, obtiene un Giro. El personaje tiene la opción de aplicar un bono o penalizador en la tirada posterior. Los Giros defensivos pueden ser utilizados en la acción inmediatamente siguiente tomada por cualquiera en la escena (ya sea un héroe o un villano). Utilizado de esta forma, un Giro suma uno o resta uno de cualquier tirada envuelta en la acción (por ejemplo, de una tirada de ataque o una tirada de defensa).

 El jugador que gana un Giro en su defensa escoge como trabaja ese Giro en la escena. De ese modo,  lo único que requiere el jugador para poder emplear ese Giro, es explicar cómo funciona o ayuda, por ejemplo si se trata de un grito que lo llene de coraje o proveyéndole una distracción. Un jugador muchas veces puede no ser capaz de justificar el uso del Giro. Los Giros que no se usan en la siguiente acción, simplemente se pierden. 

Note que un Giro, cuando se emplea, es un efecto que ocurre en lugar del Desborde. Por ejemplo, alguien puede tener un éxito en una defensa por 3 excedentes, generando un Giro. Entonces puede usar si Giro para darle a otra persona un +1 como se describe arriba, o puede tratar esos excedentes como si fueran un desborde, empleándolo para una acción suplementaria.

Los Giros pueden afectar ciertas maniobras (ver Aspectos Temporarios). Aquí hay otras aplicaciones de los Giros, a lo largo de todo el libro. En general, los giros sirven como una forma fácil de hacer notar que un personaje hace algo particularmente bien. En particular, algunos usos de habilidades y dotes pueden también crear Giros en formas especiales; para más detalles, pueden leerse las descripciones de cada una.

El efecto de “+1 en la siguiente acción”, solamente ocurre como resultado de una tirada defensiva en un conflicto. Esto es así porque las tiradas defensivas usualmente no tienen un uso para los excedentes que obtienen.

4.3.10- Utilizando el medio ambiente:

El en capítulo dedicado a los Aspectos, ya hemos hablado acerca de etiquetar los aspectos de una escena para obtener bonificadores. Otra forma en que un aspecto de una escena puede empelarse, es el uso ocasional de una habilidad en lugar de otra, en una forma en que la habilidad generalmente no funciona. Para hacer esto, se debe invocar el aspecto (consumir un PD) para crear una justificación razonable del uso inusual de la habilidad; el personaje puede usar la habilidad nueva siempre y cuando el Guionista lo considere apropiado. Si la nueva habilidad tiene un impacto dramático y potente por lo novedosa, entonces probablemente sea apropiado sólo por una única vez, pero en otras situaciones la habilidad puede ser apropiada para la escena entera.

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