29 ene. 2011

CAPITULO 3: Aspectos

Los personajes tienen además una serie de atributos llamados aspectos. Los aspectos cubren un amplio rango de elementos y colectivamente pueden dar un panorama de quién es el personaje, con qué cosas es afín y qué cosas son importantes para él (en contraste de “qué cosas puede hacer” de las habilidades). Los aspectos pueden ser interrelaciones, creencias, frases, descriptores, objetos o casi cualquier cosa que de una imagen del personaje.
Las escenas también pueden tener aspectos. En este contexto sirve como una forma compacta de describir los detalles relevantes del ambiente, y pueden ser usadas por los personajes presentes en la escena.
En términos de reglas de juego, los aspectos son la forma principal con que un jugador obtiene o consume PD, una especie de moneda que puede intercambiarse por bonos o ganarse cuando un aspecto le causa problemas al jugador.

3.1 Tomando un aspecto

Los aspectos son los elementos que pueden hacer a un personaje verdaderamente único y especial. Son aquellos lineamientos que marcan el pasado, el presente e incluso el futuro del personaje. Por eso debemos escogerlos con buen criterio, pero sobre todo, con un gran entusiasmo. Más que cualquier otra cosa, los aspectos son el camino más explicito que posee el jugador para decir al Guionista, “Estas son las cosas que yo quiero ver en el juego”. Si el jugador toma un aspecto como “Desafiante ante la muerte”, entonces el debería estar completamente a expectativa de que el Guionista pueda ponerlo en situaciones que desafíen a la muerte. El Guionista debería desear que los jugadores usen sus aspectos; los jugadores deberían tomarlos de forma que quieran usarlos, y los Guionistas deberían alentarlos a elegir aspectos que sean al mismo tiempo interesantes y útiles.
Una vez que le jugador decidió una idea para un aspecto, necesita formular el nombre que mejor describe lo que intenta hacer, lo que puede hacer a esta decisión un poco difícil. Como sea, la mayor parte del tiempo, un aspecto va a ser una frase, una persona o un puntal.
Una frase puede ser cualquier cosa desde una frase descriptiva (“Fuerte como un buey”) hasta un simple descriptor (“Fuerte”), o incluso una cita textual (“¡Nadie es más fuerte que yo!”)  Los aspectos como frases cuando la situación coincide con ellos; una frase colorida agrega mucho sabor e inmediatamente sugiere muchas formas diferentes para usarlo. Potencialmente, los aspectos en forma de frase son los más flexibles en todo el juego.
Una persona puede tener cierta importancia para el personaje. Un amigo, un enemigo, un familiar, un ayudante, un mentor – siempre y cuando alguien esté de acuerdo, y coloque un aspecto apropiado. Un aspecto a partir de una persona es más fácil de usar cuando esa persona está en la escena con el personaje, pero el aspecto puede aparecer en otras formas, dependiendo la su historia y relación personal. Por ejemplo, si el personaje tiene a su mentor como un aspecto, puede ser útil para situaciones en las cuales su mentor lo ha instruido.
Los puntales son cosas, lugares, o incluso ideas – cualquier cosa externa al personaje, que no sea una persona. Un puntal puede ser útil, si el personaje lo lleva con él, o si es un punto crucial de conflicto, pero también puede implicar cosas acerca del personaje, o incluso ser útil en ausencia (¡si tan solo tuviese en mis manos mi “confiable caja de herramientas”!)
Estas tres categorías de aspecto no son duras y rápidas.  Un aspecto como “¡María nos necesita ya!”, tiene elementos de frase y de persona, lo que está bien. Estas categorías solo se han presentado para ayudar a la hora de pensar como diagramar aspectos.

3.1.1- Aspectos Malos

Te habrás dado cuenta que un número de aspectos a lo largo de este texto son aspectos “malos” – indican un lado flaco del personaje, ya sea en sus o en su naturaleza de doble filo. Aspectos como Ebrio, Embaucador, Testarudo y Honesto, todas sugieren situaciones donde el personaje se comportará de cierta forma, haciéndolo ver como un  imbécil en funciones sociales importantes.
¿Entonces, por qué colocar esos aspectos en tu hoja si solamente van a causarte problemas? Simple: Deseas ese tipo de problemas.
Si hablamos de reglas, un “mal” aspecto es un camino directo a obtener más Puntos de Destino – y los PD son la electricidad que mueve algunos de los usos más potentes de tus aspectos. Brindaremos más acerca de cómo los aspectos pueden generar y usar PD, más tarde en este mismo capítulo.
Fuera de las simples reglas, un “mal” aspecto agrega interés e historia al personaje, en una forma en que aspectos puramente positivos no pueden. Este tipo de aspectos pueden poner en primer plano al personaje, haciendo que la historia se vuelque hacia él. Además, un “mal” aspecto puede sugerir historias inmediatamente al Guionista. Le dicen como enganchar a tu personaje. Desde el punto de vista de jugar el juego y quedar envuelto y pasarla bien, no hay nada malo en estos aspectos “malos”
Además, los jugadores inteligentes encontrarán formas positivas para usar esos malos aspectos. Por ejemplo, un “Borracho” puede fácilmente hacerse pasar por “tan solo un borracho” ante los ojos de los demás, y un personaje “Terco”, estará más determinado en alcanzar sus objetivos. Esto nos da el verdadero “secreto” acerca de los aspectos: Los más útiles son los que son más interesantes, y los más interesantes son aquellos que no son ni puramente buenos ni puramente malos.
Como regla de oro, cuando tomes un aspecto, piensa tres situaciones donde puedas ver al aspecto entrando en juego.  Si consigues una que sea razonablemente positiva, y una que sea razonablemente negativa, entonces lo has logrado. Si son todas del mismo tipo, deberías reconsiderar como has escrito el aspecto y trata de poner un poco de lo que le falta. Finalmente, un aspecto que es totalmente bueno o totalmente malo no es problema, si has logrado un buen set de aspectos que los combinan.

3.1.2 Alegrándolo un poco

Los aspectos son una de las mayores fuentes de sabor para tu personaje, son la primera cosa que un Guionista va a mirar en tu hoja cuando intente ver qué tipo de historia preparará para ti. Son un poderoso talismán, y la mejor parte es que estas completamente en control de él, con las palabras que escojas para escribirlo. 
Cada vez que escribas el nombre de un aspecto, pregúntate a ti mismo “¿Cuánto sabor me sugiere este aspecto?”. Si se ve un poco descolorido, entonces podrías tacharlo y comenzar de nuevo. Ciertamente, no sientas que debes hacer esto con cada aspecto que tomes, pero si tu personaje es servido como un plato insípido, puedes descubrir que tu Guionista no lo mantendrá envuelto en la historia. 
Unos pocos “Buenos – mejores y excelentes” ejemplos:



En cada uno de estos casos, la opción “insípida”  ciertamente sugiere sus usos, pero realmente no sobresalen en la página como algo que pueda sugerir historias.  La opción “sabrosa” es mejor por ser más específica; tanto el Guionista como el jugador pueden ver algún gancho para una potencial historia, y sirven para los diferenciarse de sus insípidos predecesores. Pero las opciones “¡BAM!” es donde se encuentra la clave.
“Hombre de hierro” puede convertirse fácilmente en la frase con la que otros identifiquen a tu personaje, y sugerir más aplicaciones que la simple “fuerte”. “Ojo de Anubis” nombra al culto al que el personaje perteneció alguna vez, enviando al Guionista a ver hacia el antiguo Egipto por algunas ideas, y para empezar a colocar algunos PNJs sobre el mapa. “Entrenado por Montcharles” da al jugador cantidad de oportunidades para incluir memorables momentos con Pierre Montcharles, que pueden incluir lecciones e historias que no solo incluyan la esgrima, e incluso impulsar la posibilidad de que Pierre en persona se muestre en alguna parte de la historia. Entonces, cuando escojas un aspecto, pregúntate a ti mismo: ¿Es insípido, es sabroso o es un ¡BAM!”?

3.1.3- Historia Vs Situación

Aquí hay un punto que sigue a los previos: más seguido de lo que piensas, los aspectos tienden a dividirse en dos tipos: Historia y Situación – y es buena idea que tengas de ambos.
Los aspectos de Historia sugieren uno o más fuentes de historias que involucran al personaje, brindando elementos externos para el ancho mundo. Los aspectos de Personas y Puntales, son casi exclusiva-mente aspectos de historia. Los aspectos de frase pueden llegar a ser aspectos de historia pero si lo son, usualmente es porque incluye elementos de los otros dos. Puedes identificar más fácilmente un aspecto de historia, preguntándote a ti mismo si el aspecto, independientemente del personaje, es algo con lo que otros personajes pueden interactuar, afectar y cambiar.
Cultos extraños, artefactos perdidos, enemigos, escondites ocultos, tierras extran-jeras, consortes, todos ellos encajan en esta categoría.
Los aspectos de Situación, sugieren la clase de situaciones en las que un personaje puede incurrir, en lugar de sugerir el origen de esas situaciones. Los aspectos de frase caen fuertemente en este campo, y marca la pauta al Guionista, del tipo de historia en las que el jugador espera que su personaje recaiga. Frases como “Terco como una mula” o “El último hombre en pie”, sugieren situaciones vividas, que se repetirán a lo largo del curso del juego del personaje, pero no sugieren realmente el contexto de esas situaciones.
No estamos concentrando unos momentos en la diferencia entre aspectos de Historia y de Situación, porque es fácil distraerse si no se observan particularmente. Puedes fácilmente caer en la trampa de crear un personaje con aspectos de situación. Superficialmente, los aspectos de situación pueden ser más atractivos, porque pueden aplicarse en una multitud de circunstancias; realmente, desearás tener al menos algunos aspectos de situación en tu repertorio.
Pero si los aspectos de situación es todo lo que tu personaje ofrece en el juego, corres el riesgo de no poder engancharlo en la línea de historia principal. Por eso es que deberías incluir algunos pocos aspectos de historia en tu personaje. Fundamentalmente, aspectos de historia ofrecen ganchos fáciles para que tu Guionista te empuje dentro de la historia. Deberías desear eso, si quieres ser parte de la historia. Pero es más que solo eso. Proveyendo de aspectos de historia, puedes entregar ciertos elementos que existen separadamente de tu personaje. En el fondo, significa que contribuyes a la creación del mundo de juego. El Guionista te estará agradecido, y ese tipo de gratitud se paga como partidas de juego más satisfactorias.

3.1.4- Continuando con la misma página

Te habrás dado cuenta que estamos gastando mucha tinta en hablar acerca de cómo tus aspectos comunican cosas acerca de tu personaje, al Guionista.  Lo sabemos. Más allá que cualquier otra cosa en el juego, los aspectos son el mensaje más claro que puedes enviar al Guionista de lo que deseas. Además, probablemente, el Guionista tomará copias de tu hoja de personaje cuando no estés presente, así que los aspectos que tomes van a representarte en tu ausencia. Una vez que has tomado todos los aspectos para tu personaje, toma distancia y míralos como un todo, y pregúntate a ti mismo si logran el tipo de representación que deseas. Si no lo hacen, cámbialos.
Por si mismos, los aspectos no pueden decirlo todo, por supuesto, y es importante recordarlo. Cada uno es una frase corta, y no un párrafo o un ensayo. Deseas que sean razonablemente cortos, porque debes ser capaz de hablar de ellos de forma casual, y no quedarte sin aliento cada vez que los invocas.
Pero la brevedad del nombre de aspecto significa que ciertas cosas quedan “no dichas”. Toma tu tiempo con el Guionista para hablar acerca de esas cosas no dichas cuando puedas. El jugador y el Guionista deberían mirar un aspecto no como el fin de una idea, sino como el comienzo. Cada uno debe brindar una idea acerca de lo que el aspecto significa en la mesa y, al menos en lo extenso, ambos tienen que tener razón. Normalmente esto funciona bastante bien – la perspectiva combinada hace el todo más grande que la cuenta – pero en ciertas ocasiones el Guionista y el jugador pueden tener una idea radicalmente diferente de lo que el aspecto implica. Asegúrate de dejar claro cada uno, y de eliminar cualquier diferencia – preferentemente antes de que los puntos de destino comiencen a circular.
Después de que tengas algunas sesiones de juego encima, puedes darte cuenta de que has tomado algunos aspectos que no te hacen “sentir bien”. Comprendemos eso, y tu Guionista también debería hacerlo. Si un aspecto no parece estar trabajando como esperabas, deberías sentirte libre de hablarlo con tu Guionista para tratar de cambiarlo.

3.2- Utilizando aspectos

El proceso de usar un aspecto comienza declarando que uno de ellos es relevante. El jugador o el Guionista deben hacer esta declaración. Después, se determina si el aspecto trabaja a favor o en contra del personaje que lo posee. Como una regla general, si es a favor, el poseedor consume un punto de destino. Si es en contra, el poseedor recibe un punto de destino a menos que pague uno para evitarlo.
Esta es la guía del comienzo de todos los usos de los aspectos – invocación, etiquetado, forzado. Cada tipo de aspecto usado tiene reglas específicas que gobiernan su funcionamiento, pero ya debes estar bastante confundido por ahora. 

3.3- Invocando Aspectos


Un aspecto puede ser usado para obtener un bono, cuando es aplicado en una situación en la que te encuentras. Hacerlo requiere el consumo de un Punto de Destino (ver más adelante), y a esto se denomina invocar un aspecto. En este contexto, el aspecto hace al personaje mejor en lo que sea que esté haciendo, porque el aspecto se aplica de alguna forma a la situación. Invocar un aspecto puede ser para:
·       Alzar todos los dados empleados y lanzarlos nuevamente
·       Dejar los dados tal y como cayeron y agregarles un +2 al resultado
Es posible usar más de un aspecto en una misma tirada, pero no puedes usar el mismo aspecto más de una vez en la misma tirada o acción; incluso si has relanzado los dados, se considera que continúa siendo “la misma acción”. Relanzar es más arriesgado que solamente obtener un +2 – siempre puedes terminar en una situación peor, o no conseguir una mejora importante – pero cuando el resultado negativo es muy grande, re-tirar los dados puede ser la forma más económica de recuperarse.
El Guionista es el árbitro final que decide cuándo un aspecto es apropiado o no. Usualmente esto significa que el jugador debe invocar un aspecto que sea apropiado a la situación en manos. Si el jugador desea invocar un aspecto aparentemente inapropiado, se le debe dar la posibilidad de explicar por qué considera que es apropiado. La prioridad del Guionista no es estrictamente limitar el uso de los aspectos, pero por otro lado, debe encargarse de que los jugadores tomen decisiones que mantengan a sus interesantes a sus aspectos.

3.3.1- Invocando para un efecto

Un personaje puede además invocar un aspecto para obtener un efecto, usándolo para un beneficio que no está relacionado del todo con una tirada de dados o una habilidad. Esto cuesta un PD como cualquier otra invocación. Por ejemplo, un jugador puede invocar un aspecto de Organización Secreta, para declarar que ese grupo tiene un lugar en la ciudad.
Esto está sujeto al mismo tipo de restricciones de consumir un PD para una declaración menor, pero es más potente porque está focalizado a través de un aspecto. Para ser más explícitos, cuando un aspecto es parte de una declaración, puede hacer las cosas poco plausibles más plausibles, logrando que el jugador obtenga mucho más. El alcance de las declaraciones menores pueden ser… bueno, menos menores, y el Guionista debe mantener esto en su mente.

3.3.2- Encontrando Otros Aspectos

Los aspectos en tu personaje no son los únicos aspectos que potencialmente puedes usar. Los personajes de tus compañeros jugadores tienen aspectos, por supuesto, así como algunos PNJs; en ocasiones incluso las escenas mismas pueden tener aspectos, como “Oscura” o “Abarrotada de cosas”.
Para invocar un aspecto ajeno, tu personaje necesita interactuar directamente con el objeto, locación o persona que tiene el aspecto que deseas invocar, en una forma adecuada a la acción en progreso.

Etiquetando

Etiquetar se refiere al acto de invocar un aspecto que no te pertenece; esto incluye aspectos de escena y aspectos de otros personajes. En muchos casos tiene la misma función que los aspectos que le pertenecen a tu propio personaje – consumir un punto de destino para obtener un bono de +2 o una nueva tirada de dados.
Los aspectos etiquetables a veces son introducidos en el juego como resultado de las acciones de tu personaje. Esto puede suceder como resultado de una maniobra en un conflicto, una declaración de un aspecto previamente inexistente, o la valoración y revelación de un aspecto escondido de un objetivo.
Siempre que un aspecto sea introducido en juego de esta forma, es porque el personaje ha hecho algún tipo de esfuerzo para traerlo -  ha hecho una buena tirada en cualquier chequeo de habilidad que ha traído al aspecto al mapa. En este caso, se ha ganado el derecho de etiquetar el aspecto por única vez, de forma gratuita. Eso quiere decir que es capaz de convertir su éxito anterior en una ventaja, sin afectar sus PD.
Un etiquetado gratuito está sujeto a una sola limitación: Debe realizarse inmediatamente después de que el aspecto ha sido puesto en juego. Ciertos retrasos menores no son alentados, pero pueden ser aceptados. Generalmente esto significa que un etiquetado gratuito debe ser tomado durante la misma escena en la que ha sido introducido.
El jugador que ha introducido el aspecto tiene la opción de pasar si etiquetado gratuito a otro personaje si lo desea. Esto puede permitir la realización de grandes maniobras en una pelea; una persona maniobra para colocar un aspecto sobre un objetivo, entonces pasa su etiquetado gratuito a un aliado, que ataca, usando la ventaja. Esto puede ser hecho únicamente si es razonable que la ventaja sea trasladada. Un francotirador que realice una maniobra para apuntar a un objetivo con su rifle, poniendo un aspecto de “En la mira”, no puede pasar la ventaja a alguien más – el aspecto colocado es específicamente para él. Pero un pugilista que emplea una maniobra para poner un “Fuera de balance” en un rival, puede razonablemente pasar la ventaja a su compañero quien intenta realizar un golpe de knockout.
Cuando un personaje gasta un PD para etiquetar el aspecto de otro personaje, puede significar que está obteniendo una ventaja o recompensa. Si por esa ventaja, el personaje etiquetado está obteniendo un perjuicio, entonces el PD consumido en el proceso, va a parar a manos del personaje etiquetado, al final del asalto (no puede emplearlo hasta el siguiente asalto)
El etiquetado suele involucrar aspectos temporarios que resultan de maniobras. Asegúrate de aprovecharlos de acuerdo a cómo se comportan. Muchos aspectos temporarios son frágiles, y pueden desaparecer después de su primer etiquetado (¿qué significa exactamente esto? Lee el siguiente capítulo).

Adivinando Aspectos

El etiquetado generalmente sucede cuando el personaje que lo hace, tiene una clara idea del aspecto que está etiquetando. Pero no es siempre el caso; en algunas ocasiones el jugador tiene que adivinar. Las adivinanzas están permitidas, pero están sujetas a reglas especiales.
Si el adivinador no acierta exactamente con el nombre, pero lo hace razona-blemente cerca del concepto, el Guionista puede ejercitar cierta flexibilidad y permitir-lo. Por ejemplo, alguien puede adivinar que la escena tiene un aspecto de “Oscuridad” en ella, y desear etiquetarlo para realizar una tirada de Sigilo. Si la escena tiene un aspecto de “Esquinas ensombrecidas” en su lugar, es lo suficientemente cercano al intento que hizo el jugador por adivinar, por lo que el Guionista puede permitírselo. Si el adivinador falla completamente el punto, entonces tiene la posibilidad de reconsiderarlo y recibir devuelta su PD. 
Cuando el hecho en la escena es lo suficientemente evidente, como para que el jugador pueda descubrir con una pregunta simple y una respuesta acerca de los detalles de la escena, entonces eso no cuenta realmente como un secreto y no debería perder el punto  de destino por fallar en su descubrimiento.
Si el que adivina falla, pero fallando obtiene información significante y poten-cialmente secreta, el punto de destino se consume de todas formas. Este tipo de circunstancias nunca deberían salir a flote con aspectos de escena, pero pueden surgir cuando se adivina respecto a los aspectos de otro personaje. Por ejemplo, si un personaje intenta intimidar a otro adivinando un aspecto de “Conciencia sucia”, y el otro personaje no tiene un aspecto similar, entonces el punto de destino debería consumirse de todas formas, ya que ahora el personaje sabe que el otro no tiene un aspecto similar.
En el peor caso, un personaje puede perder un punto de destino, porque ha sido engañado. Esto suele ser el resultado frecuente de una acción de Engaño. En ciertos casos el engañador puede optar entre devolver el punto de destino a quien lo etiqueto, o dejar que lo pierda. Si deja que lo pierda, el jugador simplemente aprende que ha sido engañado. El mentiroso no obtiene le punto de destino para sí mismo – simplemente se pierde. Si se lo retorna al etiquetador, las cosas pueden ponérsele un poco peores para este último: el engañador puede poner un aspecto temporario sobre él (y la utilización gratuita de la primera vez), representando cómo se las arregla para mantener la mascarada.
Independientemente, las adivinanzas no pueden ni deben ser hechas porque sí – siempre tiene que haber una justificación para hacer una. Si la adivinanza parece injustificada – si el jugador esta simple-mente tirando al aire cosas al azar intentando descubrir los aspectos de otro personaje – el Guionista está completamente justificado para detener a ese jugador.

3.3.2- Forzando Aspectos

Un aspecto también puede permitirle a un jugador ganar más puntos de destinos, mediante el ocasionado de complicaciones y circunstancias problemáticas en su vida de personaje.  Cuando esto ocurre, se le dice forzado del aspecto. El Guionista ejecuta los forzados; cuando fuerza un aspecto, está indicando que el personaje está en una posición donde el aspecto puede crearle problemas. Cuando sea, el jugador puede causar que el Guionista fuerce otro aspecto del personaje, vía etiquetado, con un resultado similar. El objetivo que recibe el forzado del aspecto tiene la opción de gastar un punto de destino e ignorar el aspecto, o tomar la consecuencia y la limitación en sus decisiones, recibiendo un punto de destino. Cuando un objetivo acepta el punto de destino, el aspecto ha sido oficialmente forzado.
Hay un par de formas en las que un aspecto puede complicarle la vida a un personaje.
Un aspecto puede limitar las acciones y elecciones. Al personaje se le da una situación en la que normalmente tendría un número de elecciones, y se lo limita a actuar en concordancia con el aspecto según le cause más problemas. Es importante notar que un aspecto puede indicar el tipo de acción, pero usualmente no debería indicar la acción precisa, que es siempre decisión del jugador. De esta forma, el forzado refuerza la dificultad de la elección en manos colocando límites en sus decisiones. Si todas las cosas van a salir normalmente, y el aspecto hace las cosas más difíciles o introduce un giro inesperado, también es terreno para que se produzca su forzado.  En algunos casos, las complicaciones pueden sugerir que ciertas consecuencias aparecerán, como el fallo de una acción en particular – por ejemplo el personaje tendrá éxito en una tirada de defensa contra Engaño, pero su aspecto de “Crédulo” es forzado, causando el fallo si lo acepta.
En algunas ocasiones le aspecto puede agregar complicaciones “fuera de la escena”, como cuando el Guionista decide utilizar un Némesis personal de un personaje, como el villano de la sesión. En esos casos, el Guionista debería recordar darle el punto de destino. Técnicamente, esto es un forzado – complica las cosas – pero más particularmente es como un “gracias” al jugador por darle al Guionista un gancho para construir una aventura a su alrededor, y se realiza sin ofrecerle al personaje la opción de pagar por ello.

3.4.1- Negociando el Forzado

Durante el juego, tanto el Guionista como el jugador pueden iniciar el forzado. Cuando lo hace el Guionista, el proceso es muy simple. Debe remarcar que el aspecto puede ser apropiado en esa situación, y ofrecer al personaje un punto de destino. Entonces el jugador lo acepta y toma el curso de acción apropiado, o acepta la consecuencia, o paga uno de sus propios puntos de destino al Guionista y escoge no aceptar las consecuencias del forzado.
En un mundo perfecto, el Guionistas siempre tiene en cuenta todos los aspectos y conoce cuando pueden ser forzados o recompensados. En la práctica, debe seguirle la huella a un montón de cosas, y puede no dares cuenta que un jugador tiene un aspecto que puede ser apropiado a una situación. Cuando esto sucede, el jugador debe sentirse libre de captar la atención del Guionista y señalar el aspecto apropiado, sosteniendo en alto un punto de destino, indicando que sería buen momento para un forzado. El Guionista puede hacer una de dos cosas:
a)  Sostener en alto uno de sus propios FP, como si estuviese forzando el aspecto, ofreciendo la oportunidad de escoger si lo paga o lo recibe.
b)  Puede rechazarlo, ofreciendo una breve explicación. El Guionista puede rechazarlo por cualquier razón – pero hacerlo demasiado seguido puede causar más inconvenientes que soluciones.

3.4.2- Forzados Accidentales

A veces el personaje simplemente juega con sus aspectos sin estar pensando en forzarlos. Cuando esto sucede, el Guionista debe tomar nota de esto (algunas veces recordado por el jugador) y, si es posible, recompensarlo con un PD retroactiva-mente. Si es muy tarde para eso, el Guionista podrá tomar nota del hecho, y entregar un PD extra la próxima sesión.
Es importante que el Guionista tenga en mente que tipo de cosas pueden constituir normalmente un forzado. Los forzados su-ceden para tornar ciertas situaciones o elecciones mucho más difíciles o dramáticas para el personaje forzado. Ciertamente, entrar en el personaje y jugar en una dirección apropiada debe ser recompensado, pero únicamente cuando el aspecto consistente en juego activamente provoca que las decisiones del personaje sean más difíciles.

3.4.3- Aspectos en Conflicto o Contradictorios


Ocasionalmente un aspecto de un personaje puede entrar en conflicto con otro. Esto no debe ser visto como un problema – por ejemplo, puede ser la oportunidad para un gran drama, cuando un aspecto entra en conflicto con otro, ambos pueden ser sujetos a un forzado. Si el personaje no puede encontrar una forma de actuar en concordancia con ambos aspectos, puede llegarse a una “suma cero”, cuando uno es forzado y el otro es invocado. Si el jugador no puede actuar en concordancia con ambos, ¡fantástico! Entonces deberá forzarlos a ambos, y perder dos puntos de destino (un mundo de problemas).
El Guionista no necesita presionar este tipo de situaciones. Nada dice que el personaje deba forzar ambos aspectos. Pero ocasionalmente es más interesante que lo haga.

3.5- Escalada

Raramente, en momentos de gran tensión o drama, el Guionista puede escoger una escalada de forzado. Esta es una regla opcional, y realmente solo debería ser usada cuando el personaje que está cayendo en el forzado pasa por un momento definitorio en su historia.
La escalada puede suceder únicamente cuando el jugador ha rechazado el forzado. Para escalar, el Guionista desliza un segundo punto de destino, e incita al jugador con algo como: “¿estás segu-ro…?”. Si el personaje acepta, obtiene dos PD en lugar de uno; si rechaza la oferta, le costará dos puntos de destino en lugar de uno. En casos extremadamente raros, enfrentando un segundo rechazo, el Guionista puede escalar una última vez, creando una recompensa o costo de tres puntos de destino. Si el personaje está dispuesto a rechazar esta monstruosa compulsión, el asunto está cerrado.
Si el jugador lo desea, también puede incitar al Guionista a iniciar una escalada. Cuando el Guionista desliza el primer PD para pagar un forzado, el jugador puede decir algo como: “No voy a seguir con esto por solamente un punto de destino…”. El guionista debe mirar la situación y decidir si es o no el momento para un gran drama. Si no lo es, entonces retira la oferta, y detiene la escalada. Cualquiera sea el caso, las escaladas deben hacerse muy esporádicamente. 

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