29 ene 2011

CAPÍTULO 7: Equipo

7.1- Armas:
Podemos dividir las armas en dos tipos muy distintos: Convencionales e Improvisadas. En el primero de los casos no existen complicaciones. Simplemente observamos el arma en la lista provista, y vemos que características poseen. El caso de las armas improvisadas es completamente distinto. Es necesario evaluar las características del objeto empleado, y así poder definir sus ventajas y desventajas como arma.
7.1.1- Armas Convencionales:
Considerando que la tarea de justificar la aparición de un arma moderna o antigua en las manos del personaje es tarea del Guionista, a continuación se enumeran las características de algunas de ellas.
Debe tenerse en cuenta que parte del equipo es de muy difícil acceso en la vida cotidiana, por lo que se cataloga “a priori”, como “restringido”. El Personaje puede verse obligado a justificar cómo lo obtuvo y cómo sabe emplearlo. Habitualmente, requiere del consumo de una Proeza o la colocación de un Aspecto adecuado, que justifique la violación de dicha restricción.
7.1.1.1- Armas de fuego
Las armas convencionales más comunes en nuestra época, son las armas de fuego.
La tabla muestra algunos ejemplos genéricos, que pueden adaptarse según la situación.



Ignorar armadura:
Los proyectiles disparados por las armas de fuego tienen la capacidad de anular una cantidad de puntos de defensa aportados por una protección.
Armas de fuego y Desborde:
El caso en el que una sola munición puede dañar a más de un blanco no es normal. Depende del tipo de arma, y el poder de fuego que tenga.
Algunos aspectos pueden favorecer esta situación, por ejemplo las armas que tengan el aspecto “Munición dispersa” pueden dañar a más de un blanco, siempre y cuando estos se encuentren muy próximos unos de otros, y cerca del arma (a una zona de distancia). Las armas que tengan el aspecto “Munición penetrante” pueden dañar a blancos que estén alineados, considerando que el proyectil atraviesa completamente al primer blanco, para luego impactar con el siguiente.
Las armas que no tengan este tipo de Aspectos, no pueden sacar provecho de los excedentes que superen al estrés necesario para acabar con un rival, a menos de que hayan declarado con anticipación, que dispararían más de una munición en ese asalto. En ese caso, podrán dañar a tantos blancos como municiones hayan consumido. El número máximo de disparos que pueden realizarse por asalto, se denomina Cadencia, y está tabulado.
Balas:  
Solo para aclararlo: ya no hay fábricas de municiones, y si bien las armerías son lugares bien protegidos contra robos y saqueos, no hay una en cada esquina.
7.1.1.2- Armas de combate a distancia
A continuación se muestran algunos ejemplos de Armas de proyectiles tradicionales.

Disparo a distancias superiores:
Por cada zona extra que se desea abarcar, será necesario consumir un excedente (o lo que es lo mismo, la dificultad aumenta en 1)
7.1.1.3- Armas de combate cuerpo a cuerpo
Ya se ha dicho antes: “la tarea de justificar como llego esa espada a manos del jugador, es algo entre el Guionista y el Jugador”. Este apartado se utilizará exclusivamente para dar algunos ejemplos de éstos tipos de arma, y las características particulares que poseen.            


7.1.1.4- Armas especiales
Este grupo especial incluye a las armas de artillería y a los explosivos.  La forma en que actúan es muy distinta a las anteriores. Para comenzar, no afectan específica-mente a un blanco, sino a un área y todo lo que esté incluido en ella. En las notas pueden hallarse las particularidades de cada una.

 7.1.2- Armas Improvisadas:
No se puede reunir en una tabla la infinidad de objetos que un jugador con una imaginación prolífera y un ingenio cruel pueden llegar a emplear como arma. Sin embargo, podemos resumir algunas de las características más comunes de los objetos que pueden usarse como armas impro-visadas, de forma que el Guionista pueda definir las propiedades que se manifiestan durante su empleo.
El sistema de juego centra las capacidades de toda arma, en tres tipos de atributos:

a-         Daño: Bonificador que el arma proporciona, en caso de haber logrado impactar exitosamente al objetivo. Este bono suele ser de +1 (pequeñas armas de bolsillo) hasta +5 (Armamento militar y explosivos).
b-         Aspecto: La forma y el  tipo de daño que puede provocar un arma, así como las características particulares de su uso, se pueden definir como aspectos. Algunos serán positivos, y otros negativos, y podrán ser invocados en cualquier momento, con el consumo correspondiente de PD.
c-         Avances: Son similares a las Proezas de los personajes, solo que están aplicadas al objeto.

Si bien las armas improvisadas pueden o no garantizar un daño extra, su verdadero fuerte está en los aspectos que confieren. Estos pueden reflejar, por ejemplo, la capacidad de un arma de mantener a distancia a un enemigo, o su mejor o peor desempeño contra un blanco específico, o los beneficios que pueden otorgar en un movimiento táctico (como intentar derribar a un oponente).
En la tabla se colocan algunos aspectos generales, aunque pueden agregarse nuevos, que ayuden a definir la forma en que se emplea el objeto.




7.2- Avances
Los Avances pueden plantearse como si fuesen las “proezas de un arma”. Básicamente siguen las mismas reglas que las proezas, separándose las ventajas que proporcionan, en formatos tipo. Cuando se aplica un avance a un arma, se debe pensar qué tipo de avance es, cómo se materializa y qué efecto tiene.

  • Tipo I: Otorga +1 a un uso de una habilidad  (puede elegirse más de 1  vez, pero con habilidades diferentes).
  • Tipo II: Otorga +1 a una habilidad en una situación específica (puede acumularse con las de Tipo I, pero no se acumulan con las de Tipo II).
  • Tipo III: Posee dos casillas extras de estrés.
  • Tipo IV: Permite reducir en 1 el tiempo requerido para realizar una prueba de habilidad.
  • Tipo V: Una habilidad complementa a otra, en un uso particular.
  • Tipo VI: Agrega un aspecto nuevo al arma
  • Tipo VII: Suprime un aspecto existente en el arma estándar.


Las armas convencionales pueden poseer hasta 3 Avances, que son indicadores de la calidad y facilidades de que disponen.
Los Avances se pueden aplicar a un arma improvisada, solo si sobre ésta se han ejecutado trabajos que justifiquen tal avance. En su etapa inicial, un arma improvisada no posee ningún Avance. Con el tiempo suficiente y la pericia adecuada (uso de habilidades de Artesanía y Oficio), el usuario puede agregar  solamente 1 Avance al arma, siempre y cuando pueda justificarlo.
7.3- Protecciones:
No hay mucho equipo disponible que pueda ofrecer protección. Pero de todas formas, los sobrevivientes son tales porque han aguzado su ingenio y sus habilidades. Siempre encontrarán como improvisar un escudo, o cubrirse con ropas tan pesadas que otorguen alguna protección adicional.


pueden encontrar chalecos antibalas, escudos y cascos antimotín de la policía (en más de una ocasión, siendo empleados por algún zombi), o incluso alguna vieja armadura sacada de algún museo. 

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