12 feb 2011

CAPÍTULO 6: PROEZAS (V1.1)


 6.1- Creación rápida de personajes:

El sistema de juego original proporciona una lista increíblemente extensa de Proezas, que puede demorar horas en consultarse. Por cuestiones de dinamismo a la hora de armar los personajes, es recomendable limitar la lista de selección (aunque siempre puede consultarse la bibliografía). Para ello, y con un poco de práctica, pueden crearse rápidamente algunas proezas, con ciertas precauciones.
Las proezas suelen ser de dos tipos: Básicas, las cuales no poseen prerrequisitos pero proporcionan beneficios relativamente menores, y Avanzados, mucho más poderosos pero con uno o más prerrequisitos.
Es importante tener en cuenta que una proeza Avanzada puede tener como prerrequisito a una proeza Básica, pero no debe convertirlo en irrelevante. Por ejemplo, si una proeza otorga un +1 a una habilidad en una actividad específica, una proeza que la tenga como prerrequisito no puede otorgar un +2 a la misma habilidad y en la misma actividad. Una opción mejor, sería que la proeza avanzada logre anular todos los penalizadores obtenidos en caso de estar en una desventaja en dicha situación.
Los prerrequisitos habituales suelen ser otras proezas, pero no es obligatorio. Pueden requerir un aspecto relacionado, o un nivel adecuado de habilidad. Una proeza Avanzada debería tener un prerrequisito por cada beneficio que otorga.

6.1.1- Proezas Básicas:
  • Tipo I: +1 a una habilidad que no sea de combate, en una situación especifica (por ejemplo, +1 en Arte con Música)
  • Tipo II: Usar una habilidad en lugar de otra, en una situación determinada, y que no sea en combate (Por ejemplo, Arte en lugar de Carisma, cuando se trata con otros Músicos).
  • Tipo III: +2 A una maniobra usando una habilidad física o social (Por ejemplo, +2 a Armas de cuerpo a cuerpo, cuando realiza una maniobra de desarme).  
  • Tipo IV: +2 a Declarar usando una Habilidad de Conocimiento.
  • Tipo V: +2 a Evaluar usando una Habilidad de Percepción.
  • Tipo VI: Ignorar dos puntos de penalizador o incrementar la dificultad en 2 puntos, usando una habilidad en una circunstancia específica (Por ejemplo: Ignorar el penalizador a Atletismo cuando se está en una superficie resbaladiza)
  • Tipo VII: Reducir el tiempo necesario para emplear una habilidad en 2 pasos.
  • Tipo VIII: +1 al estrés generado con una habilidad de combate en una circunstancia específica, (Por ejemplo +1 con Armas de Fuego cuando se dispara a un blanco estático)
  • Tipo IX: Una posesión especial que proporciona un bono de +1 a una habilidad particular, además de otros dos Avances.
6.1.1- Proezas Avanzadas:
  • Tipo I: Combina los beneficios de dos proezas de tipo Básico.
  • Tipo II: Utilizar una habilidad en lugar de otra para atacar o defender (escoger cuál) en combate
  • Tipo III: Ignorar todos los penalizadores o incrementos de dificultad con una habilidad en una circunstancia específica.
  • Tipo IV: Usar una habilidad en lugar de otra en una amplia gama de circunstancias.
  • Tipo V: +2 a una habilidad que no sea de combate, en una circunstancia específica.
  • Tipo VI: Empelar un PD para doblar una regla en una forma no contemplada por las opciones anteriores.
6.2 – Proezas según habilidades

Las proezas son rasgos que otorgan beneficios en determinadas situaciones, habilidades especiales o poderes menores. Una proeza puede dar al personaje la capacidad de usar una habilidad bajo circunstancias especiales, como ampliar su ámbito de actuación, sustituirla por otra habilidad o usarla como un complemento especial de otra. Una proeza puede otorgar un beneficio equivalente a dos Excedentes, u otros efectos menores. Para decirlo de una forma sencilla: las proezas permiten saltarse las reglas en determinadas situaciones.

Algunas proezas tienen prerrequisitos. Las más poderosas requieren incluso el gasto de un PD para ser activadas. Como norma, un personaje no puede adquirir una proeza asociada a una habilidad si no posee esa habilidad aun nivel al menos Promedio. La siguiente no es una lista exhaustiva de todas las proezas existentes. El Guionista y los jugadores pueden y deben crear las suyas propias, usando las siguientes como una guía. Las proezas en éste capítulo están listadas por habilidad, y bajo cada habilidad están clasificadas por grupos temáticos. Cada grupo tiene una o más proezas básicas (no tienen prerrequisitos) y varias proezas más avanzadas.

Alerta: Reflejos
Antes que nadie:
Gasta un punto de destino para actuar primero en un conflicto, sin importar tu tirada de iniciativa. Si varios personajes usan ésta proeza en un conflicto, actuarán entre ellos por orden de iniciativa. Si el conflicto ya ha empezado y no has actuado todavía, puedes gastar un punto de destino para actuar en el siguiente, saltándote el orden habitual. Esto solo puede ser hecho durante acciones, las cuales no podrán ser interrumpidas por ésta proeza. Tampoco podrás usar ésta proeza si estás retrasando tu iniciativa.
Preparado para lo que venga
Requiere: Antes que nadie.
Tu percepción es tan fina que puedes  responder más rápido a los nuevos detalles, lo que te beneficia con +1 en tus tiradas de iniciativa. Usa también ésta proeza para romper un empate con un oponente con tu misma iniciativa. Ésta proeza puede escogerse múltiples veces, acumulando el bono.
Hostigar
Requiere: Antes que nadie.
Te anticipas a los movimientos de tu oponente, superando sus defensas. Cuando atacas a un oponente (o realizas sobre él una maniobra de ataque), la tirada de defensa no genera Giros.
Interruptor
Requiere: Preparado para lo que venga.
Normalmente, cuando retrasas tu acción para interferir la acción de un oponente, no la detienes del todo sino que te limitas a estorbarla. Con ésta proeza, puedes hacerlo. Cuando decides retrasar tu acción, puedes gastar un PD antes de que tu objetivo actúe, para obligarle a declarar con total sinceridad qué es lo que va a hacer a continuación. Seguidamente puedes usar tu acción para interrumpir la suya.
Armas a Distancia/Armas de Fuego: Precisión
Disparo a largo alcance
Por alguna razón, parece que en tus manos las armas tienen más alcance del normal. Puedes usar pistolas a tres zonas de distancia, y rifles y similares a una zona adicional.
Disparo a la carrera
Eres ligero de movimientos con un arma en la mano, capaz de devolver el fuego mientras lo evades. Puedes usar Armas a Distancia / Armas de Fuego como defensa contra ataques físicos.
Francotirador
Apuntando lenta y cuidadosamente a un objetivo, puedes añadirle el aspecto temporal “Apuntado”. Cuando realizas una maniobra de apuntar sobre un objetivo, tienes un +1 para añadir el aspecto, o +2 si usas una mira telescópica o similar (además de los bonos que la mira telescópica te diese).
Disparo con truco
Tienes +2 a la tirada para disparar sobre objetos inanimados. No podrás usarlo contra otros personajes, pero te será útil para provocar efectos indirectos, como cortar de un disparo la cuerda que sujeta un candelabro.
Armas a Distancia/Armas de Fuego: Munición
Recarga rápida
Normalmente, recargar un arma se considera parte del toma y daca de un tiroteo y no supone una dificultad hasta que algo lo vuelve relevante. Quedarse corto de munición puede ser provocado por dos motivos. El primero, “quedarse sin balas” puede ser admitido como una consecuencia menor durante un conflicto. Con ésta proeza, puedes gastar 1PD para eliminar ésa consecuencia y recargar tu arma automáticamente. Sin embargo, todavía se considera que tienes una consecuencia menor a la hora de determinar la siguiente en grado de importancia.
El segundo motivo, “quedarse sin balas” puede ocurrir a causa de un aspecto temporal provocado por una maniobra. Si eres el objetivo de dicha maniobra, podrás defenderte de ella con un +2.
La última bala
La última bala en el cargador tiene algo mágico en ella. Con ésta proeza, puedes declarar que estás en tu última bala y realizar un disparo a +3. Obviamente, tras el disparo te quedarás realmente sin más munición, no solo en el arma que has usado sino en todo tu equipo actual. La proeza Recarga rápida no podrá usarse para remediar esto. La única forma de conseguir munición sería encontrarla en el entorno o conseguir una nueva arma.
Armas a Distancia/Armas de Fuego: Desenfundar
Desenfundar rápido
Puedes sacar tus armas tan rápido que parece magia. No tendrás penalización por sacar tus armas como acción suplementaria. Si alguien intenta bloquear tu acción, dicho intento tendrá un -2.
Manos veloces
Requiere: Desenfundar rápido.
Tus armas y tú son uno. Podrás usar Armas a Distancia/Armas de Fuego en lugar de Alerta para determinar la iniciativa en un conflicto armado.
Disparo repentino
Requiere: Manos veloces.
Una vez por asalto, entre acciones de otros personajes o tras ellas, puedes gastar 1PD para alterar el orden de iniciativa y actuar el siguiente. La acción deberá consistir en el uso de Armas a Distancia/Armas de Fuego.
Armas a Distancia/Armas de Fuego: Potencia de fuego
Fanático de las armas
Estás tan metido en el mundo del armamento y la munición que no te resulta difícil el modificarlas. Podrás usar Puntería en lugar de Ingeniería cuando repares o modifiques armas de fuego.
Arma personalizada
Requiere: Fanático de las armas.
Tienes un arma personalizada especial. Se tratará como un dispositivo, con dos mejoras a elegir entre sesiones. Además, el arma es de tan buena factura que nunca requerirá reparaciones de gran dificultad si es dañada, y el tiempo requerido para su reparación se reduce en 4 unidades.
Un arma en cada mano
Normalmente disparar con dos armas solo sirve para lucir mejor, sin que hacerlo otorgue ningún bono. Con ésta proeza, disparar con un arma en cada mano contra un mismo objetivo provoca en éste una casilla de estrés adicional. Además, contra cualquier maniobra destinada a arrebatarte alguna de tus armas, podrás defenderte con un +1.
Armas Cuerpo A Cuerpo: Técnica
Defensa perfecta
La acción de defensa completa del personaje otorgará +3 a la tirada, en lugar de +2.
Respuesta
Requiere: Defensa perfecta.
Cuando obtienes un Giro defendiéndote de un ataque físico, puedes usarlo para provocar inmediatamente un punto de estrés en tu atacante.
Contraataque
Requiere: Respuesta.
Tienes la singular habilidad de tomar ventaja de las acciones de tu oponente. Bajo las mismas condiciones que Respuesta, puedes gastar 1 PD para transformar tu acción de defensa en ataque especial que provoca tantos puntos de estrés como Excedentes en la tirada de defensa, contando los 3 generados por el Giro. Sólo puedes realizar un Contraataque por escena.
Armas Cuerpo a Cuerpo: Lanzamiento
Atrapar
Cuando te defiendes de un ataque arrojadizo y obtienes un crítico, puedes atrapar al vuelo el objeto que han lanzado, siempre y cuando tengas al menos una mano libre y el objeto pueda ser atrapado con ella.
Rebote
Puedes lanzar un arma de forma que rebote en una o más superficies, haciendo que llegue al oponente desde una dirección inesperada. Aunque un ataque hecho de ésta forma es más complicado, si impacta hará más daño por lo sorpresivo del ataque. Describe el disparo y a continuación realiza la tirada con un -1; si tiene éxito, añade 2 puntos de estrés al daño.
Brazo fuerte
Puedes realizar ataques con armas arrojadizas no solo a la zona adyacente, sino a 2 zonas de distancia. Sin embargo, lanzar tan lejos tiene -1 a la tirada.
Armas Cuerpo a Cuerpo: Armamento
Cualquier cosa sirve
No tienes complicaciones para usar cualquier objeto como arma improvisada. Cualquier cosa puede ser un arma mortal en tus manos. Puedes encontrar cualquier cosa para usarla como arma sin tener que gastar para ello 1PD, a no ser que el entorno en el que te encuentres esté deliberadamente despejado de objetos (como una celda). Cuando usas la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo para arrojar objetos a tu objetivo, ésta proeza significa que siempre tienes munición a mano.
Siempre a mano
Siempre llevas un arma al alcance de la mano, para sacarla más rápido de lo que tu oponente puede seguir con la vista. Sacar el arma no se considerará una acción suplementaria siempre que, efectivamente, la lleves a mano.
Armamento exótico
Cualquier tipo de arma (no improvisada) que existe en el mundo ha pasado por tus manos en un momento u otro. Tu experiencia es extensa y profunda: nunca tendrás penalización por usar un arma por exótica que ésta sea. Además, si eres capaz de contar una corta historia (no más de dos o tres frases) sobre cómo conociste ese arma en el pasado, puedes tener un +1 a su uso por esa escena, una vez por nueva arma y sesión, sin coste alguno.
Arte: Apreciación
El ojo del artista
Un verdadero artista siempre mira el mundo desde el punto de vista creativo. Por ello, es capaz de ver la firma personal en las obras de otros artistas, pudiendo determinar su autoría. Puede que no conozca al autor, pero es capaz de ver las pautas y detalles que señalan el “toque personal” de un artista. Si ha visto suficientes obras de un autor, puede ver claramente su firma. Adicionalmente, el personaje puede conectar con lo que el artista expresa en la obra. Esto funciona exactamente igual que si fuera la habilidad de Empatía, permitiendo al personaje comprender las intenciones tras la obra. Esta proeza sirve también para realizar evaluaciones en ese sentido.
Virtuoso
Escoge una forma de arte: pintura, teatro, canto, escultura, música, etc. Serás un genio reconocido en esa disciplina, y aunque tu habilidad no te sitúe entre los mejores, la gente reconocerá tu talento aún por pulir. Tienes un +1 a la interpretación de tu disciplina artística. Además puedes especializarte más aún en dicha disciplina y obtener otro bono de +1.
Actuación envolvente
Cuando el personaje use su actuación para añadir un aspecto a la escena, el aspecto seguirá un tiempo (máximo un día) activo aún cuando el personaje haya abandonado el escenario, debido a que el público aún se encuentra sobrecogido por la actuación.
Arte: Expresividad
Lengua afilada
Tienes una especial habilidad para ofender cuando quieres. Puedes combinar Arte con otras habilidades en los conflictos sociales, añadiendo incluso un bono de +1 en situaciones en las que te sería ventajoso que tu oponente se ofendiese.
Palabras envenenadas
Requiere: Lengua afilada.
Tu comprensión de la sátira es tan profunda que arrastras a tu audiencia hacia tu bando. Escoge un objetivo, que no tiene porqué estar presente, y lleva a cabo un duelo social. Los aspectos resultantes de una consecuencia normalmente no son específicos, pero ésta proeza lo permite. Por ejemplo, sin ésta proeza puedes añadir el aspecto “Odiado” en tu víctima, pero ahora podrías añadir el de “Odiado por el líder del grupo”.
Presencia escénica
Requiere: Virtuoso.
La obra del artista no puede ser ignorada. Reduce a la mitad cualquier penalización por distracción durante la realización de tu trabajo.
El mundo es mi escenario
Requiere: cualquier otra proeza artística.
Normalmente una actuación se hace obvia por llevarse a cabo en un lugar apropiado, como un escenario. Con ésta proeza, tu talento natural es incuestionable y puedes adoptar un papel fuera de escena mucho más fácilmente. En éstos casos lo normal es que tu actuación esté orientada a embaucar a alguien, por lo que habría que combinarla con la habilidad Engañar, pero con ésta proeza puedes usar sólo tu habilidad de Arte.
Arte: Reputación
¿Sabe usted quién soy yo?
Requiere: Virtuoso.
Tanto tu arte como tu nombre están en boca de todos. Cuando te identificas a ti mismo para obtener algún tipo de respuesta social, puedes usar tu nivel de Arte en lugar de habilidades como Carisma, Engañar, Intimidación o Contactos.
Reputación
Requiere: ¿Sabe usted quién soy yo?
Tu reputación es bien conocida y puede salvarte de ciertas inconveniencias. En un conflicto social, y a cambio de 1PD, puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Carisma, Engañar, Intimidación o Contactos, pero sólo si tus oponentes tienen conocimiento de tu fama.
Atletismo: Gimnasia
Contorsionismo
Puedes retorcer tu cuerpo para introducirte (o escapar) en sitios tan estrechos que sería imposible para una persona normal. Normalmente alguien sin ésta proeza no sería capaz de realizar proezas de contorsionismo más allá de un nivel máximo de Mediocre.
Acrobacias
Puedes realizar todo tipo de impresionantes proezas acrobáticas. La dificultad de éstas dependerá de lo que pretendas hacer. Asimismo, las dificultades para maniobras complejas que requieran cierto grado de coordinación física se reducen en 2 grados.
Caída segura
Puedes caer desde grandes distancias (para el común de los mortales, se entiende) sin hacerte ningún daño. Cuando caes pero tienes a tu alcance una superficie sólida (como una pared) o tienes arnés y cuerdas que puedan ayudarte a compensar la caída, la categoría de ésta se reduce en 2 niveles.
Escurridizo
Requiere: al menos una proeza atlética más.
Ganas +2 a todas las defensas contra derribos y proyecciones, así como a los intentos de escapar de ataduras, esposas o grilletes.
Atletismo: Velocidad
Maratonista
Sabes cómo conservar tus energías cuando realizas una actividad atlética de fondo. Puedes usar Atletismo en lugar de Vigor bajo esas circunstancias, y en muchos casos puedes combinar ambas habilidades.
Veloz como un guepardo
Requiere: Maratonista
Eres asombrosamente rápido corriendo. En una acción de sprint (esto es, usar tu acción completa para moverte, no usando la acción complementaria de movimiento), aumentas en +2 el resultado.
Más veloz que un guepardo
Requiere: Veloz como un guepardo.
Eres increíblemente rápido corriendo. En un sprint, añades +4 al resultado. Adicionalmente, puedes moverte a una zona adyacente de forma gratuita, sin usar una acción complementaria.
Atletismo: Otras proezas
Araña humana
Puedes escalar superficies casi imposibles para alguien normal. +2 a todas las tiradas que impliquen escalada, y gastando 1PD puedes eliminar cualquier penalización que provenga de la situación del entorno que estás escalando (frío, viento, superficie resbaladiza).
Salto poderoso
Tu capacidad de salto roza lo inhumano. Reduces la distancia en un grado entre zonas dispuestas verticalmente.
Jinete
Puedes usar Atletismo en lugar de Supervivencia a la hora de cabalgar cualquier tipo de animal.
Carisma: Personalidad
Parece un buen tipo
Sabes cómo dar una buena primera impresión. Puede que no puedas alterar la imagen preconcebida de se han hecho de ti, pero al menos sabes cómo no meter la pata en un primer encuentro. Cuando te encuentras por primera vez con una persona y haces una tirada de Carisma para determinar la primera impresión, no importa si fallas o por cuánto lo haces: la opinión de esa persona nunca podrá empeorar con respecto a la que tuviera anteriormente (de tenerla). Si fallas pero esa persona no te conocía, la opinión será neutral.
Amigable
Con al menos 5 minutos de conversación y gastando 1PD, puedes convertir a un desconocido en un amigo. Las oportunidades de hacer amigos pasarán de imposibles a difíciles, de difíciles a moderadas, y de moderadas a más que probables.
Hombre de mundo
Tu maestría en la etiqueta y el trato con toda clase de gente es excelente. Nunca tendrás penalizaciones al Carisma por encontrarte en escenarios con los que no estás familiarizado, lo que te permite moverte como pez en el agua por entornos sociales nuevos y escapar de los percances con una sonrisa y un guiño.
Seductor
Eres experto en atraer al sexo opuesto (o al propio, quién sabe). Cualquier intento de seducción tendrá ahora un bono de +2, siempre y cuando el objetivo sea receptivo a nuestras galanterías.
Carisma: Labia
Charlatanería
No es que mientas, realmente. Es que hablas tan rápido que tu víctima no tiene tiempo de meter baza ni de saber si realmente dices la verdad o no. Con ésta proeza, y mientras puedas seguir hablando, puedes tapar hasta las mentiras más absurdas. Comienza con un duelo entre tu Carisma contra el Coraje o Carisma de tu víctima. Si ganas, la conversación continúa y puedes seguir con el duelo. Si pierdes, no importa por cuánto, puedes gastar 1PD y seguir hablando. Siempre que puedas seguir hablando ininterrumpidamente, tu oponente no sabrá cuáles son tus verdaderas intenciones. Durante la conversación, cualquier uso por parte de tu víctima de una habilidad perceptiva tendrá como dificultad tu nivel de Carisma o tu última tirada, el que sea mayor. El oponente, sin embargo, no queda indefenso y estímulos obvios le hará salir de su estado de confusión (compañero atacado en su línea de visión, sonido de alarmas, etc). Cuando usas ésta proeza sobre más de un oponente, tienes -1 por cada uno que pase del primero. Por supuesto, una vez que terminas de hablar, puede ser el momento para desaparecer rápidamente.
Con la mano en el corazón
Eres una persona sincera, o al menos eso es lo que dicen de ti. La verdad es que sabes poner tu mejor cara cuando te sientes interrogado. Cuando ocultes tus intenciones, tienes un +1 en tus tiradas de defensa contra Empatía. Si consigues un crítico en tu defensa, puedes sustituir un hecho importante sobre ti por otro de tu invención.
Las preguntas adecuadas
A base de pequeñas partes de una verdad puedes sonsacar el significado completo. Siempre que la persona con la que hablas sea al menos neutral hacia ti, puedes usar tu Carisma en lugar de Contactos para cualquier intento de conseguir información. Los resultados se limitan a los conocimientos de tu interlocutor, pero puede ser posible que éste no sepa que conoce ciertos detalles que pueden hacerte comprender algo más grande.
Conciliador
Eres un experto en hacer de una mala situación algo más razonable. Siempre que alguien esté furioso y tú seas el culpable directo, puedes intentar calmar los ánimos con un +2 a Carisma.
Ciencia: Teoría
Eminencia
Eres una autoridad respetada en un campo concreto. Puede ser la física, química, biología, botánica, etc. En dicha área, tendrás un +1 a cualquier tirada pertinente.
Puedes especializarte más aún (por ejemplo en gravedad, electricidad, reptiles, balística…) para obtener un +1 adicional en ese campo.
La teoría en la práctica
Requiere: Eminencia
Puedes realizar una larga diatriba explicando algún principio teórico que se relacione con la situación actual del juego, y hacerlo real. En estas situaciones, gastando 1PD y sólo por una escena sustituir cualquier habilidad por la de Medicina y realizar una tirada, con una dificultad determinada por el Guionista dependiendo de la inversimilitud de tu exposición. Si tiene éxito, tu teoría se vuelve verdadera. Si no tienes éxito, adquieres una consecuencia menor que refleje tu deshonroso fallo.
Inventor
Puedes crear todo tipo de ingenios y aumentar el grado de tecnología existente para la creación de dispositivos, usando para ello la habilidad de Ciencia en lugar de Ingeniería. Sin embargo, no tienes conocimientos para crear aparatos tecnológicos “normales”.
Ciencia bizarra
Requiere: Inventor
Puedes crear y potenciar dispositivos que requieran ésta proeza en su descripción. Esto te permite crear aparatos imposibles para el nivel tecnológico de tu época.
Puedes también colaborar con otro personaje con la habilidad Ingeniería para crear ingenios con características basadas en ésta proeza.
Ciencia visionaria
Requiere: Ciencia bizarra.
Puedes crear ingenios que transgredan completamente las leyes científicas de la época, siendo incluso quimeras a principios del siglo XXI.
Tu ciencia visionaria ha de tener un tema específico (por ejemplo “Química metabólica”) que debes definir al escoger ésta proeza. Tus revolucionarias invenciones han de limitarse al ámbito de tu especialidad. Como con Ciencia bizarra, puedes colaborar con un ingeniero en la creación de todo tipo de ingenios y dispositivos.
Lamentablemente, muchos científicos visionarios son injustamente tratados de locos por la sus colegas y no suelen encontrar colaboradores.
Conducir: Vehículos
Vehículo personalizado
Tienes un automóvil propio al que le has dedicado mucho tiempo y esfuerzo en arreglar a tu gusto personal. Cuando lo conduces, añades +1 a todas tus tiradas de Conducir.
Adicionalmente, puedes gastar 1PD una vez por sesión para añadir algún artilugio a tu coche (como un depósito de Óxido Nitroso, ametralladoras, etc), siendo siempre razonable y coherente.
Vehículo Prototipo
Requiere: Vehículo personalizado.
Tienes un vehículo único en su especie. Para empezar, los artilugios que puedes añadir al coche gastando 1PD no se tienen que ceñir a la tecnología imperante en la época. Además, tu vehículo tiene 3 mejoras permanentes de tu elección. No tienes porqué escogerlas en el momento, sino que puedes ponerlas en juego durante el trascurso del mismo. Una vez definidas no pueden cambiarse, a no ser que un ingeniero tenga oportunidad de alterarlas.
Tu vehículo es reconocido al instante como algo inusual, a no ser que gastes una de las mejoras en darle un aspecto más común. Lo peor de todo es que puede haber gente que, una vez que descubra su naturaleza, pretenda robarlo para aprender sus secretos. Es aconsejable tener un aspecto relacionado con el vehículo, de manera que puedas gastar 1PD si esto ocurre.
Mecánico de automóviles
Requiere: al menos 2 proezas más de Conducir.
Puede que no comprendas todas las implicaciones de la ingeniería, pero en lo que a vehículos se refiere, rivalizas con cualquier ingeniero. Cuando trabajas en un automóvil, puedes usar tu habilidad de Conducir en lugar de Ingeniería u Oficio.
Conducir: Trucos
Conducción defensiva
Eres bueno en mantener tu coche de una pieza. Al realizar una maniobra de conducción en una persecución, puedes bajar la dificultad en 1 grado.
Con una sola mano
Realizar una acción complementaria mientras conduces normalmente tiene una penalización de -1. Con ésta proeza no tendrás ningún perjuicio, aunque la acción principal no sea la conducción. Además, si combinas Conducir con otra habilidad de más nivel, ésta última no se ve penalizada.
Giro preciso
Requiere: Conducción defensiva.
Eres capaz de realizar giros muy ajustados y conducir en espacios estrechos sin sufrir ninguna penalización por tu entorno, siempre que sea físicamente posible meter el vehículo en dichos lugares. En muchos casos, ésta proeza puede parecerse mucho a Conducción defensiva, pero en lugar de evitar penalizaciones, Giro preciso elimina las penalizaciones en potencia por entorno.
Peligro al volante
Eres la perdición de los puestos ambulantes y los tenderetes de mercados a pie de calle. El valor del daño provocado por tus maniobras de conducción se dobla. Cada vez que un objeto es destruido de ésta forma, desaparecerá espectacularmente (explotando, por ejemplo). No se garantiza que ésta proeza funcione siempre a favor del personaje.
Contactos: Compañeros
Secuaz
Cuando escojas ésta proeza debes inventar un personaje, con nombre, personalidad y una relación contigo. Éste personaje será un secuaz capaz de seguirte en tus aventuras, con 3 mejoras disponibles. Para un efecto máximo puedes escoger un aspecto relacionando a tu secuaz contigo. Puedes seleccionar ésta proeza más veces creando un secuaz nuevo cada vez, pero no puedes mejorar con ésta proeza a los secuaces ya existentes.
Secuaz mejorado
Requiere: al menos un secuaz.
Puedes seleccionar 3 nuevas mejoras para tus secuaces. Puedes escoger ésta proeza un máximo de dos veces.
Red de secuaces
Requiere: al menos un secuaz.
Puedes seleccionar de entre un gran número de secuaces disponibles. Al comenzar tus andanzas no necesitas definir completamente a tu secuaz. En su lugar, en el momento en que necesites de un secuaz, puedes revelarlo dándole un nombre, una personalidad y 2 mejoras, teniendo una calidad inicial de Normal.
Si escoges más de una vez ésta habilidad, puedes seleccionar un nuevo secuaz con las mismas propiedades, o añadir 2 nuevas mejoras a un secuaz existente.
Contactos: Conexiones
Amigos hasta en el infierno
Tus viajes te han llevado a cada esquina del mundo. Estás familiarizado con las calles y gentes de todo el planeta, al menos tanto como en tu propia casa. Nunca sufrirás penalizaciones por estar en un entorno desconocido al usar tus Contactos.
Contactos: Reputación
Pez Gordo
Cuando seleccionas ésta proeza, elige un campo específico: los más comunes son Crimen, Negocios, Política, Espionaje, Ocultismo y similares. No solo tienes buenos contactos en dicho campo, sino que se te reconoce como una persona de importancia dentro del área. Para un beneficio máximo deberías escoger un aspecto relacionado. Puedes escogerla múltiples veces, cada una añadiendo un campo específico.
Podrás usar Contactos en lugar de Recursos para cualquier tirada relacionada con el área de ésta proeza.
Trato favorable
Requiere: Pez Gordo.
Al tratar con miembros de tu campo, das las señales correctas y dices las palabras adecuadas. Esto te da +2 a tu Carisma o, alternativamente, usar tus  contactos en lugar de tu Carisma para obtener una reacción favorable.
Renombre
Requiere: Pez gordo.
Eres tan conocido que tu nombre a trascendido tus círculos habituales. La primera vez que te encuentres con alguien que haya escuchado sobre ti (gasta 1PD para asegurarte que así sea de ser necesario), y diciéndole tu nombre, tendrás +2 a Carisma o Intimidación.
Reputación
Requiere: Renombre.
Tu reputación ha alcanzado grandes proporciones, y la gente está deseando creer cualquier tipo de cosas sobre ti. Por 1PD, puedes usar tus Contactos en lugar de Carisma, Intimidación, Engañar, Liderazgo o Coraje, siempre que la circunstancia permita hacer uso de tu reputación (si no es así, un segundo PD lo hará posible).
Ésta proeza puede combinarse con Renombre, dando +2 a Contactos al usarlos en lugar de Carisma o Intimidación.
Educación: Idiomas
Lingüista
Normalmente, una persona sabe hablar un número de idiomas equivalente a su habilidad de Educación. Con ésta proeza, puedes hablar hasta 5 idiomas adicionales.
Políglota
Requiere: Lingüista.
No hay lenguaje civilizado en el que no sepas hablar, leer o escribir. Los idiomas adicionales ganados por un alto nivel de Educación, así como los conseguidos por la proeza Lingüista, deberán ser lenguas realmente extrañas, como los de culturas perdidas.
Educación: Memoria
Enciclopedia viviente
Eres una esponja de datos y puedes recordar incluso aquellos más extraños y recónditos. Se considera que tienes siempre una biblioteca de una calidad igual a tu nivel de Educación, para que puedas responder a preguntas tras una investigación casi automática sin nada más que tu cerebro y tiempo para pensar. Adicionalmente, si tienes una biblioteca real a mano, el tiempo en tus investigaciones se reducirá en una unidad (de días a horas, de horas a minutos, etc).
Memoria fotográfica
Requiere: Enciclopedia viviente.
Si lo has leído, lo recuerdas. Si una respuesta se encuentra en algo que has leído con anterioridad, cualquier respuesta es prácticamente automática, o como mucho una hora.
Memoria prodigiosa
Requiere: Memoria fotográfica.
Puedes memorizar con detalle cualquier cosa que observes. Una vez por escena, y gastando 1PD, puedes hacer una tirada de Educación de dificultad Normal. Cada Excedente que obtengas puede usarse para memorizar un objetivo concreto.
Educación: Erudición
Erudito
Eres una autoridad respetada en un determinado campo académico. Puede ser historia, filología, arqueología, matemáticas o cualquier otro campo del saber. Si no tienes nivel suficiente como para considerarte un experto en la materia, en tus círculos académicos se te respetará por tu gran potencial aún por pulir.
En cualquier tirada de Educación que envuelva tu especialidad, tendrás un +1. Puedes incluso escoger una especialización aún más específica (historia sumeria antigua, criptografía, etc) y obtener un bono de +2.
Cualquier investigación que requiera los conocimientos de tu especialidad, llevará una unidad de tiempo menos. Esto puede combinarse con Enciclopedia viviente para investigaciones realmente rápidas.
En conflictos mentales que caigan en el ámbito de tu especialidad, puedes combinar Educación con otra habilidad social (Engañar, Carisma, Empatía, etc), y podrás aplicar los bonos antes descritos a la tirada.
Puedes escoger ésta proeza más de una vez, añadiendo una especialización  nueva. Sin embargo, los bonos no se apilan.
Intelecto asombroso
Requiere: Erudito.
Tu conocimiento de tu especialidad es tan avanzado que la gente no sabe cuándo te inventas las cosas. En ocasiones en las que entre en juego tu especial conocimiento, puedes usar tu Educación en lugar de Engañar.
Es obvio para un experto
Requiere: Erudito.
Una vez por sesión puedes realizar una declaración gratuita que entre dentro del ámbito de tu especialidad. Con un Excedente en la tirada puedes poner un aspecto, y cada dos Excedentes por encima te permiten añadir un aspecto adicional (dos aspectos con 3 Excedentes, 3 aspectos con 5 Excedentes, etc).
Puedes declarar sólo el primer aspecto y convertir el resto en hechos en la narración.
Empatía: Intuición
Comprensión empática
Estás tan avizor a lo que ocurre en los eventos sociales que sabes cómo puede responder la gente antes de que lo haga. En el comienzo de cualquier conflicto social, antes de determinar iniciativas, puedes gastar 1PD para evaluar a un objetivo como acción libre. A continuación podrás actuar con normalidad.
Reflejos empáticos
Requiere: Comprensión empática.
Estás tan concentrado en una situación social que puedes actuar de forma rápida y decisiva para llevar la situación de forma favorable. Al igual que Alerta se usa para determinar la iniciativa en conflictos físicos, Empatía se usa para conflictos sociales; sin embargo, con ésta proeza, tendrás +2 a la iniciativa. En un empate, el poseedor de ésta proeza gana.
Rastrear el alma
Tu comprensión de las personas es tan grande que te permite saber cómo encontrarlas de forma instintiva. En cualquier situación en la que quieras encontrar a alguien a quien conozcas, puedes usar Empatía en lugar de Investigación.
Oído escéptico
Requiere: cualquier otra proeza de Empatía.
El mundo está lleno de mentirosos, y tú sabes cómo descubrirlos. Siempre sabrás si alguien está usando la habilidad Engañar contigo, y puedes usar una acción de defensa completa (+2) con tu Empatía, si es apropiado.
Descubrir una mentira no supone conocer la verdad, de todas formas.
Empatía: Perspicacia
Evaluación rápida
Puedes evaluar a las personas más rápido de lo normal. Mientras que para cualquier otro puede llevar media hora o más, para ti no requerirá más que unos pocos minutos.
Secretos íntimos
Tienes el don de llegar al corazón de la gente y a lo que más les importa en el mundo. Cuando consigas una evaluación exitosa en alguien, el Guionista debe darte uno de los aspectos más importantes y significativos del personaje, cuando normalmente el Guionista elige libremente cuál revelar. Aún con ésta proeza no podrás llegar a descubrir un aspecto realmente secreto del personaje, pero estarás más cerca de la verdad.
Dar donde duele
Tu habilidad para comprender a la gente te permite provocar fuertes respuestas emocionales en ellas. Puedes usar Empatía en lugar de Intimidación o Investigación en un interrogatorio.
Mirar el interior
Requiere: al menos otras dos proezas de Empatía.
Una vez que has llegado al interior de una persona, puedes echar un vistazo más profundo aún. Intentar aprender algo muy concreto y específico sería como intentar atrapar una gota de lluvia: sabes que vas a mojarte, pero no sabes si vas a atrapar la gota que tú quieres; en el mejor de los casos puedes obtener uno de los aspectos de la persona. Sin embargo, con ésta proeza, tu comprensión es tanta que puedes acertar datos muy concretos.
Tras una evaluación exitosa, puedes realizar al Guionista una pregunta relativa a la personalidad del personaje o sus motivaciones, quien podrá responderte con un si, no o tal vez. La pregunta debe ir sobre el tipo de persona que es el objetivo, no sobre cosas que haya hecho, aunque puede referirse a si sería capaz de hacer ciertas cosas. Si la respuesta es tal vez, puedes realizar una segunda pregunta para intentar tener una aclaración.
Engañar: Confianza
Hombre de confianza
La gente confía en tu buena fe, lo que te permite aprovechar sus debilidades. Puedes usar tu habilidad de Engaño en lugar de Empatía para leer a una persona y averiguar uno de sus aspectos, pero éstos deben ser aquellos que resulten una debilidad o punto débil explotable.
Tramposo
Eres tan habilidoso engañando que puedes usar tu habilidad de Engañar en lugar de Juegos de azar. Obviamente, mientras lo haces estás haciendo trampas, lo que significa que un fallo en una tirada te hará perder el juego y te pondrá en evidencia.
Chupamedias
Requiere: Hombre de confianza.
Tienes a éste tipo realmente engañado para que te dé dinero cuando lo necesites, o al menos, si sabe que le engañas, es tan rico que no le importa. Crea un compañero con dos mejoras; adicionalmente, el compañero tendrá una calidad base de Mediocre y la habilidad de Recursos.
Podrás obtener de él tantos Recursos como sus modestos límites (Mediocre de base), y siempre estará disponible para ti.
Gran chupamedias
Requiere: Chupamedias.
El chupamedias está realmente forrado. Sus Recursos están dos niveles por encima de su calidad base, y aún puedes aumentarlos añadiéndole mejoras. Puedes, adicionalmente, añadirle una mejora extra no relacionada con el dinero.
Engañar: Disfraz
Disfraz astuto
Normalmente un disfraz no superaría un escrutinio intenso ni durante más de unos pocos minutos. Con ésta proeza puedes disfrazarse de forma que nadie, incluso observándote con atención, pueda darse cuenta de tu mascarada. No solo eso, sino que serás capaz de crearte un disfraz convincente en unos pocos minutos, siempre que tengas los materiales necesarios contigo.
Imitación
Requiere: Disfraz astuto.
Normalmente, con Engañar puedes actuar como otra persona pero no como nadie en concreto, a no ser que estudies con detenimiento su personalidad y sus gestos, lo que sería una larga y complicada tarea. Con ésta proeza tendrás un talento especial para imitar a otras personas en todos sus aspectos (gestos, voz, forma de andar, etc), copiándolos en unos pocos minutos. Para imitar correctamente a alguien, debes invertir al menos media hora de observación y escucha, y superar con éxito una tirada de Empatía, Investigación o Engañar a una dificultad Mediocre, aumentada si la observación durase menos tiempo.
Maestro del disfraz
Requiere: Imitación.
Podrías ser cualquier persona con el tiempo y la preparación adecuada. Para usar ésta proeza, debes gastar 1PD y salir del juego temporalmente (estás “fuera de escena”, preparando tu disfraz). A continuación puedes, durante cualquier momento del juego, escoger a cualquier personaje secundario en la narración (un esbirro, el botones del hotel, el policía que acaba de darte el alto) y declarar que realmente eres tú disfrazado.
Puedes permanecer en ese papel tanto como desees, pero si alguien está buscándote activamente y sabe a ciencia cierta que no puedes estar muy lejos, el investigador puede gastar 1PD y realizar un duelo de Investigación contra tu Engañar. Si el investigador gana, puede declarar de qué personaje estás disfrazado (espera un momento… ¡tú eres el Emancipador Esmeralda!)
Infiltrado
Requiere: Maestro del disfraz.
Cuando estás disfrazado según la proeza anterior, puedes hacer una tirada de Investigación a dificultad Mediocre. Por cada Excedente conseguido te permite escoger entre dos opciones: puedes obtener una información útil acerca del área o grupo en el que estás infiltrado, o dejar una pista o mensaje para el resto de personajes sin revelarte a ti mismo.
Disfraz mental
Requiere: Maestro del disfraz y una habilidad de
Engañar a nivel Grande o superior. Te metes tanto en tu papel que puedes obtener habilidades y conocimientos que por ti mismo no tendrías. Mientras estés disfrazado de otra persona puedes usar Engañar -2 en lugar de cualquier otra habilidad que el personaje que interpretas pudiera tener, dentro de lo razonable. Cuando uses ésta proeza, gasta 1PD. En su lugar también puedes hacer una tirada de Resolución contra una dificultad igual al nivel de tu habilidad “falsa”. De fallar la tirada quedarás fuera del personaje temporalmente, lo que dará lugar a evaluaciones sobre ti. Sin embargo, los aspectos revelados de ésta forma no son realmente tuyos sino del personaje que estás interpretando, con lo que un forzado puede evitarse saliéndose del papel voluntariamente, lo que supondría no obstante dejar el engaño en evidencia.
Engañar: Falsedad
Una verdad a medias
Las mejores mentiras son la que contienen cierta parte de verdad. Cuando introduzcas ciertos datos reales dentro de una mentira, tendrás un bono de +2 a la tirada, pero éstos datos deben ser completamente ciertos y relevantes.
Mentir a un mentiroso
Como experto en mentiras, te resulta fácil averiguar cuándo alguien está intentando embaucar a otro. Puedes usar tu habilidad de Engañar en lugar de Empatía en éstos casos. Ésta proeza te permitirá saber cosas como si alguien miente o no, si la mentira es pequeña o grande, o si todo es inventado o está mezclando datos reales.
Fachada astuta
Requiere: Una verdad a medias ó Mentir a un mentiroso.
Cuando eres víctima de una evaluación mediante Empatía, y decides dar una imagen falsa, si ganas el duelo no solo das un aspecto falso sino que evalúas a tu vez a tu “evaluador”.
Fuerza Bruta: Potencia
Fuerza hercúlea
Tu fuerza es increíble. Cualquier dificultad en acciones que representen el uso de los músculos es rebajada dos niveles.
Puños de piedra
Requiere: Fuerza hercúlea.
Tus puñetazos tienen la potencia de un mazazo. En condiciones óptimas puedes doblar barrotes y derribar muros. Añades +4 a tus ataques contra objetos inanimados.
Incontenible
Si eres físicamente retenido de alguna forma (encadenado, atado, sujetado, etc), tienes +2 a tus tiradas de Fuerza para soltarte de ese impedimento.
Imparable
Requiere: Incontenible y otra proeza cualquiera de Fuerza.
Puedes usar tu Fuerza en lugar de Atletismo para acciones de movimiento, lo que incluye correr. Además, cualquier intento de bloquearte tendrá un -2.
Fuerza Bruta: Lucha
Bruto
Requiere: cualquier otra proeza de Fuerza.
En una pelea, suples tu falta de técnica gracias al empleo irracional de tus músculos. Puedes usar Fuerza en lugar de Pelea.
Derribar
Sabes cómo aplicar tu fuerza para hacer caer a tus oponentes. Cuando realices un intento de derribo sobre un objetivo, éste se considerará de un factor de peso un nivel menor.
Presa
Cuando realizas una presa sobre un oponente, tienes un +1 a la acción. Cada vez que éste oponente intenta zafarse y falla, le provocas un punto de estrés.
Ingeniería: Mecanismos
Dispositivo personalizado
Posees un dispositivo personal basado en un aparato tecnológico existente, con tres mejoras. Debes definir la naturaleza de base del dispositivo y al menos una de las mejoras. El resto de las mejoras pueden ser puestas en juego en cualquier momento de la narración.
Puedes escoger ésta proeza todas las veces que quieras, cada una de las cuales te permitirá tener un dispositivo personalizado distinto.
Dispositivo universal
Un dispositivo universal es, básicamente, un dispositivo personal que puede ser definido completamente en cualquier momento del juego, incluso en mitad de cualquier situación comprometida, como si tu personaje de repente tuviese el aparato adecuado en el momento adecuado. Se diseña de la misma forma que un dispositivo personalizado pero se le permiten 2 mejoras en lugar de tres. Una vez definido, permanece invariable para el resto de la sesión.
Puedes escoger ésta proeza múltiples veces.
Ingeniería: Métodos
Demoliciones
Eres un experto en explosivos. Si tienes tiempo suficiente para distribuir las cargas, la potencia de la explosión aumenta en 3, dado que pones las bombas en los puntos clave de una estructura. Éste beneficio no se aplica si no tienes tiempo para planificar la voladura o no conoces la estructura.
Creador de muerte
Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniería.
Tienes un talento especial para la creación de armamento. En cualquier momento en que uses tu Ingeniería para diseñar, mejorar, reparar o construir cualquier tipo de arma, las dificultades se reducen en un nivel y el tiempo en una unidad.
Creador de vehículos
Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniería.
Ésta proeza es idéntica a la de Creador de muerte, pero aplicada a cualquier clase de vehículo (terrestre, marítimo o aéreo) en lugar de al armamento.
Maestro reparador
Eres un experto en arreglar cualquier mecanismo en tiempo record. El tiempo en cualquier reparación se reduce en 2 unidades.
Golpe restaurador
Requiere: Maestro reparador.
Debes gastar 1PD para activar ésta proeza, y realizar una tirada de Ingeniería a una dificultad Normal. A continuación das un golpe sobre el aparato. El mecanismo comenzará a funcionar durante un número de asaltos igual a los Excedentes conseguidos en la tirada. Una vez pasado ése tiempo, el mecanismo dejará de funcionar, y cualquier intento de reparación posterior tendrá un nivel más de dificultad.
Intimidar: Control
Enfurecer
Cuando intentas deliberadamente que alguien se sienta furioso contigo, tienes un +2. Si eso deriva en un ataque u otra acción contra ti, puedes usar tu Intimidación para complementar la acción de defensa.
Amenazador
Resultas amenazador incluso más allá de tu capacidad actual para actuar. Incluso atado o tras unas rejas, eres tan convincente al hablar de las cosas horribles que sigues dando miedo. Puedes usar tu intimidación sin importar el equilibrio de poder en la situación, y se reduce el bono a tu objetivo por actuar desde una posición superior hasta en 2 niveles.
Coaccionador
Requiere: Amenazador.
Es difícil no contarte cosas. No porque resultes amigable, sino porque das la imagen de que no hacerlo sería una muy mala idea. El miedo incomoda a la gente, y a veces les hace irse de la lengua más de lo que querrían. Puedes usar tu Intimidación en lugar de Empatía o Engañar cuando tratas de obtener información de alguien de una forma más suave de lo que la habilidad de Intimidación requeriría. Tu víctima, en el caso de tener éxito en tu tirada, resultará definitivamente amedrentada.
Inaccesible
Es difícil manipular a alguien cuando éste está constantemente recordándote lo asustadizo que eres. Puedes usar tu Intimidación en lugar de Resolución para defenderte de Engañar, Empatía y Carisma.
Intimidación: Miedo
Intimidante
Das la imagen de alguien con el que no te gustaría cruzarte en una calle vacía. Puedes usar tu Intimidación para defenderte contra otros intentos de Intimidación.
Aura amenazante
Requiere: Intimidante.
Eres el terror de tus oponentes. Una vez por escena y objetivo, puedes gastar 1PD para intimidar a alguien como acción libre sin importar las circunstancias.
Aura de miedo
Requiere: Aura amenazante.
Tu presencia es suficiente para amedrentar a multitudes enteras. Como acción completa, y una vez por escena, puedes gastar 1PD e intentar intimidar a todos los oponentes en la escena. Tienes -2 a la tirada, y tu resultado será la dificultad que deberán superar los oponentes con su Resolución. Si el resultado supera la calidad de los esbirros presentes, al menos la mitad de ellos son afectados por la intimidación sin importar el resultado de su tirada. Éste efecto puede ser cancelado si tienen un líder con la habilidad de Liderazgo, quien realiza una segunda tirada defensiva usando ésta habilidad.
Promesa del dolor
Requiere: Intimidante.
Haces una promesa (una amenaza, realmente) a tu objetivo, usando tu habilidad de Intimidación en un duelo mental. Si consigues tachar una de sus casillas de estrés, puedes inmediatamente gastar 1PD para, en su lugar, añadirle una consecuencia psicológica. La consecuencia debe corresponderse con una respuesta adecuada a la situación y la amenaza.
Mirada fría
Requiere: Intimidante.
Tu sola mirada desalmada basta para poner en su sitio a tus oponentes. Miras a tu objetivo a los ojos y haces una tirada de Intimidación, lo que os lleva a un duelo de voluntades en el que ambos os encontráis absortos; sólo podréis llevar a cabo acciones de Intimidación contra vuestro rival. El duelo termina cuando uno de los dos gana una consecuencia, se rinde o el duelo es interrumpido por una acción externa.
Cualquier tirada defensiva contra una acción interruptora llevada a cabo durante este duelo tendrá un -2.
Mirada aterradora
Requiere: Mirada fría.
Tu mirada es tan dura que aquellos que la observan quedan paralizados por el miedo. Funciona igual que Mirada fría, con la siguiente salvedad: tu rival, si pierde el duelo al ganar una consecuencia, ganará 2 en lugar de una. Si esto significara ser derrotado, el perdedor todavía tendrá la opción de rendirse antes de que tenga efecto la segunda consecuencia.
Maestro del miedo
Requiere: Aura de miedo y Mirada aterradora.
Como Aura de miedo, pero ahora no tendrás ese -2 a la tirada. Además, los esbirros cuya calidad sea superada por tu tirada, fallan automáticamente en sus defensas a no se que su líder use su siguiente acción completa para usar su Liderazgo. Si el líder fallase, los esbirros huirán o se rendirán incondicionalmente.
Investigación: Atención
La escena del crimen
Tienes una excelente memoria visual, y cuando vuelves a un lugar que ya hallas Investigado, puedes hacer uso de la habilidad para, en escasos segundos, percatarte de cualquier modificación en el entorno.
Ojo para los detalles
Requiere: La escena del crimen.
Con un poco de concentración puedes visualizar a la perfección cualquier lugar que hayas visitado. A veces incluso puedes recordar detalles de los que no eres consciente haberte fijado. Para usar ésta habilidad gastas 1PD y haces una tirada simple de Investigación para encontrar cualquier cosa como si estuvieras allí mismo, sin importar cuánto hace que dejaste el lugar.
Corazonada
Requiere: al menos una proeza de Investigación y otra de Empatía.
Una vez por escena puedes realizar intentar averiguar algo relacionado con un personaje, objeto, lugar o situación. Escribe tu corazonada en un pedazo de papel y dáselo al Guionista. Si más adelante tu corazonada resulta ser cierta, puedes usar tu Investigación o Empatía en lugar de cualquier otra habilidad durante un asalto en un conflicto en el que esté involucrado el objeto de tu corazonada.
Investigación: Observación
Leer los labios
Puedes usar tu Investigación para leer los labios en una conversación. Si esto estuviera permitido normalmente por el Guionista, la dificultad se reducirá en 2 niveles. De lo contrario, podrás tirar por Investigación donde otros no tendrían esa oportunidad.
Concentración sensorial
Puedes concentrarte en uno de tus sentidos en detrimento de los demás. Debes escoger en qué sentido estás concentrándote. Tras breves minutos tendrás un +2 a tus tiradas de Investigación siempre que el sentido escogido sea relevante en la acción. Cualquier otra acción que se desee realizar mientras estás concentrado de ésta forma tendrá un -2.
Sentidos asombrosos
Requiere: Concentración sensorial.
Cuando prestas atención, tus sentidos funcionan a un profundo nivel de concentración, permitiéndote observar detalles increíblemente fugaces para cualquier otra persona. No tendrás penalizaciones a tus tiradas de Investigación debidas a detalles pequeños o sutiles.
Vistazo rápido
Puedes detectar detalles en tu Investigación mucho más deprisa que una persona normal. Tu Investigación durará de uno a dos unidades de tiempo menos, permitiéndote hacer tiradas adicionales o simplemente concluyendo tu pesquisa más rápidamente.
Juego de manos: Distracciones
Agarre rápido
Eres hábil aprovechando las distracciones para realizar un agarre rápido sobre un objeto cercano. Puedes gastar 1PD para coger algo que tengas cerca como acción libre.
Pulso firme
Tus manos nunca tiemblan. Ignoras cualquier penalización normalmente sufrida por un entorno desfavorable cuando realices cualquier tarea manual. Además, una vez por escena, puedes eliminar una penalización no relacionada con el entorno que pudiera estorbar una acción de Juego de manos.
Golpe súbito
Si has declarado un ataque físico contra un oponente que no se lo espera, puedes usar tu Juego de manos en lugar de Pelea en ese primer ataque, siempre que puedas interactuar con tu víctima y narrar una distracción convincente como preludio.
Juego de manos: Entretenimiento
Malabarista
Tienes talento para los malabares, lo que incluye la habilidad de lanzar y atrapar objetos peligrosos (cuchillos, antorchas) sin peligro de herirte a ti mismo. Cualquier acción que suponga el uso de malabarismos tendrá +2 a la tirada. Incluso puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Juego de manos para impresionar a una audiencia. Ésta proeza no cubre la habilidad de atrapar objetos que sean lanzados contra ti con el objetivo de hacerte daño. Sin embargo, puedes usar tu Juego de manos como complemento de la habilidad de Armas para realizar ataques arrojadizos.
Prestidigitador
Cuando realices cualquier truco de magia, puedes usar tu Juego de manos en lugar de Arte, ganando un +1 en la tirada.
Magia en escena
Requiere: Prestidigitador.
Puedes realizar distracciones a gran escala, en circunstancias apropiadas y controladas. Siempre que actúes en un escenario que conozcas y que hayas preparado, no habrá limitaciones a tu Juego de manos.
Maestro de las ilusiones
Requiere: Magia en escena.
Puedes realizar trucos de magia de gran escala en un pequeño intervalo de tiempo, siempre bajo las mismas condiciones que en Magia en escena. El tiempo de preparación se reduce en 3, permitiendo realizar en apenas un minuto un truco que de otra forma tardaría una media hora en ser preparado.
Juegos de azar: Suerte
Jugador
Requiere: al menos un aspecto forzable relacionado con el juego.
Eres un adicto al juego, no puedes evitar enfrentarte a una apuesta u otra oportunidad de riesgo. Cuando uno de tus aspectos relativos al juego sean forzados, se supondrá que éste forzado se ha subido una vez (ver Subir el forzado): deberás pagar 2PD para evitarlo o ganar 2PD si lo aceptas.
Doble o nada
Requiere: Jugador.
Cuando un juego llega al mano a mano, tu habilidad para asumir riesgos es asombrosa. Una vez por escena, tas haber perdido una tirada de Juegos de azar, puedes declarar el “doble o nada” lo que obliga a ambas partes a volver a tirar. Si ganas, el resultado se trata como un empate o una victoria sin repercusiones, pero si pierdes, deberás asumir el doble del valor de la apuesta inicial.
Afortunado en el juego
Requiere: Jugador y cualquier otra proeza de Juegos de azar.
En juegos de puro azar, en los que tu habilidad no puede influenciar el resultado (como la ruleta o los dados), puedes usar tu Juegos de azar a su valor normal (de otra forma sería Mediocre o peor). Juegos de azar: Técnica
Saber cuándo engañarles
Cuando juegues contra PNJs, puedes pedir al Guionista que tire por los PNJs primero. Las tiradas serán secretas; no obstante, el Guionista deberá avisarte cuándo una tirada está por encima de tu habilidad de forma que podrás decidir si permaneces en el juego o abandonas.
Nunca hagas trampas a un tramposo
Tu habilidad con el juego se extrapola a otros aspectos de la vida. Cuando te enfrentes a un engaño de cualquier tipo, bien porque seas el artífice o porque intentes ver a través de uno, puedes usar Juegos de azar en lugar de Engañar o Empatía.
Ganancias
Ganas mucho más de lo que pierdes. Una vez por sesión, puedes usar tu Juegos de azar en lugar de Recursos para representar esas ganancias del juego, siempre que no hayas experimentado una pérdida recientemente. Debes narrar una rápida explicación sobre cómo has obtenido esos recursos.
Club de jugadores
Requiere: al menos otra proeza cualquiera de Juegos de azar.
Has jugado tanto y en tantos sitios que es raro que no te encuentres con alguien que te conoce. Puedes usar tu Juegos de azar en lugar de Contactos, siempre que la naturaleza de ésos contactos estén relacionados con el juego de alguna manera.
Compañero de juego
Requiere: Club de jugadores.
Una vez por sesión puedes introducir en la narración a un compañero, improvisándolo sobre la marcha, en el momento adecuado. Éste compañero tendrá la habilidad de Juegos de azar gratuita, y dos mejoras a escoger en cualquier momento.
Liderazgo: Seguidores
Conspirador
Escoger ésta proeza es una indicación explícita de que eres miembro de una conspiración. Ésta proeza funciona de la misma forma que Red de contactos (Contactos), pero con sus propias sutilezas. Cuando declares un secuaz en tu conspiración, improvisando un compañero, éste compañero es creado con solo una mejora. Si buscas a alguien más involucrado en ella, podrás crear a alguien con 2 mejoras a tu elección más la de Independiente.
Sin embargo, hacer esto significa que debes uno o dos favores al entramado de la conspiración, con lo que ganas automáticamente aspectos relativos a esto. No podrás renunciar a los forzados sobre éstos aspectos.
Lugarteniente
Tienes un secuaz excepcional, bien equipado y entrenado para llevar a cabo tus órdenes. Tiene una calidad Buena y las mejoras de Independiente y Habilidoso. Ésta proeza debe ser escogida hasta 3 veces, hasta diseñar un secuaz realmente capaz. La segunda vez, podrás añadirle 4 nuevas mejoras. La tercera, añades 2 mejoras más y subes su calidad a Grande.
Esbirros
Tienes esbirros, montones de ellos. Por defecto, en una escena, tienes un número mínimo de ellos a mano: dos o tres de calidad Aceptable. Puedes mejorar esto hasta 3 veces, antes de entrar en una escena. Cada mejora supone añadir 3 esbirros más, o aumentar la calidad de tres de ellos un nivel.
Puedes escoger ésta proeza múltiples veces para aumentar el número inicial de esbirros (tenerla dos veces te haría empezar con 5 ó 6 de ellos) y el número de mejoras disponibles.
Refuerzos
Requiere: Esbirros.
Durante una pelea, puedes gastar 1PD para pedir refuerzos, los cuales llegan a inicio del siguiente asalto. Puedes reemplazar hasta la mitad de tus esbirros caídos mediante éste método.
Medicina
Forense
Puedes usar Medicina en lugar de Investigación cuando el objetivo del estudio implica evidencias médicas. Si el Guionista considera que Medicina sería la habilidad que de todas formas usarías en dicha acción, entonces la dificultad baja en 2 grados.
Paramédico
Eres un experto en hacer tratar a heridos recientes. Cuando realices los primeros auxilios o una atención médica primaria, la tirada de Medicina tendrá un +2. Con ésta proeza puedes escoger tener una carrera médica, o alguna profesión relacionada.
Doctor
Requiere: Paramédico.
Eres alguien con talento en el campo de los cuidados médicos. Al tratar a alguien herido o enfermo, eliminas una casilla de estrés por cada Excedente en la tirada de Medicina más allá del primero. Si eres capaz de obtener más Excedentes que casillas de estrés de la víctima, además le eliminas una consecuencia física menor.
Cirujano
Requiere: Doctor.
No eres solo un doctor, eres el paradigma de la ciencia médica en acción. Eres una autoridad respetada en el campo de la cirugía y la medicina terapéutica. Deberás elegir una especialización al escoger ésta proeza: las posibilidades incluyen neurocirugía, trasplante de órganos, enfermedades patológicas, etc. En los más altos círculos de profesionales médicos, eres reconocido por tu experiencia. Incluso si tu nivel de Medicina no es muy alto, te reconocerán como miembro de ésa élite por tu talento por pulir.
Cuando realizas una tirada en la que intervenga la cirugía u otra actividad médica avanzada, tendrás un +1. Si la acción entra dentro del campo de tu especialización, tienes un +2 y se elimina cualquier influencia perjudicial externa, como por ejemplo un pobre instrumental.
Pelea: Combate
Combatiente
Te sientes como en casa en una pelea contra múltiples oponentes. Siempre que seas superado en número, tus tiradas de Pelea para defenderte tendrán un +1. Si luchas contra dos o más esbirros, tus golpes hacen una casilla de estrés adicional.
Pelea sucia
Requiere: Combatiente.
Conoces muchos trucos para superar a tus oponentes. Siempre que puedas explotar una debilidad de tu oponente, aprovechándote de uno de sus aspectos, tienes un +1 adicional en la tirada.
Lisiadura
Requiere: Pelea sucia.
Cuando hieres a un oponente usando Pelea, puedes gastar 1PD para añadirle una consecuencia en lugar de provocarle la pérdida de casillas de estrés. Sólo podrás usar esto una vez por oponente y pelea. El objetivo, no obstante, puede optar por rendirse y no tomar la consecuencia.
Ataque especial personal
Requiere: Lisiadura y Puño mortal (más adelante).
Tienes un ataque específico cuya técnica has pulido hasta niveles devastadores. Deberá tener su propio nombre (como El Golpe del Dragón Naciente o la Patada Giratoria Del Loto de Siete Pétalos), o ser algo tan informal como una completa maestría de las patadas a la entrepierna.
Una vez por pelea, puedes usar tu golpe. Para hacerlo debes describir cualquier postura o preámbulo que el ataque requiera, declarar el uso del ataque y tirar los dados. Si el ataque provoca daño al oponente (estrés o una consecuencia), añadirá una consecuencia adicional.
Cuantos más, mejor
Requiere: Combatiente.
Las peleas en las que eres superado en número son tu pan de cada día. Puedes guardas los Excedentes que generes en tus tiradas de defensa y usarlos en tu siguiente ataque, sin importar las acciones que ocurran por medio.
Ejército de un solo hombre
Requiere: Cuantos más, mejor.
Las multitudes no pueden detenerte. Los oponentes no ganarán ningún bono por superarte en número.
Con lo que tengas a mano
Requiere: Combatiente.
Eres un experto en armas improvisadas, y podrás usar Pelea en lugar de Armas Cuerpo a Cuerpo si usas una de ellas. Sin embargo, las armas improvisadas tienden a romperse al primer golpe, así que se aconseja a los jugadores que escojan objetos que se rompan de un modo dramático.
Ataque furioso
Golpeando rápidamente y con fuerza tu oponente una y otra vez, consigues reducir sus defensas en cada ataque. Los oponentes que usen una defensa completa contigo no tendrán el bono de +2.
Pelea: Kung Fu
Artes marciales
Estás entrenado en alguna disciplina de combate oriental. Puedes usar Pelea para estudiar a un oponente con tus conocimientos del combate. Hacer esto supone una acción completa. Tu objetivo podrá defenderse contra éste escrutinio siempre que sea consciente de él, usando su habilidad de Pelea.
Si tienes éxito, consigues comprender la técnica de combate de tu oponente, y le añades un aspecto temporal a modo de maniobra exitosa. Cuando fuerces éste aspecto ganarás un +1 adicional para un máximo de +3.
Rompepiedras
Requiere: Artes marciales.
Puedes concentrar la fuerza de tus ataques en una pequeña área, con lo que puedes romper materiales sólidos, como ladrillos o barras de hielo. Cualquier estrés que produzcas a objetos inanimados se dobla, una vez por asalto.
Actitud desmoralizante
Requiere: Artes marciales.
Como luchador experto, puedes adoptar una actitud en combate que demuestra sin lugar a dudas lo capaz que eres de patear el trasero de tu oponente. Si muestras tu técnica de lucha, puedes usar Pelea en lugar de Intimidación.
Patada voladora
Requiere: Artes marciales.
Puedes realizar una patada en mitad de un poderoso salto. Podrás moverte una zona con el salto y realizar el ataque sin ninguna penalización por movimiento, o puedes moverte dos zonas y atacar con un -1.
Fluir como el agua
Requiere: Artes marciales.
Cuando uses una defensa completa, tendrás un +1 adicional para un máximo de +3.
Flexible como un junco
Requiere: Fluir como el agua.
Tienes una técnica de combate muy flexible que te permite usar la fuerza de tu oponente contra sí mismo. Siempre que ganes Excedentes en tu defensa, podrás realizar inmediatamente una proyección como acción libre.
Arma letal
Requiere: Artes marciales.
Tu técnica está orientada hacia el castigo, y tus manos están declaradas ilegales en muchos países civilizados. Cada ve que un oponente opta por ganar una consecuencia menor o moderada a causa de uno de tus ataques, podrás gastar 1PD para incrementar la gravedad de la misma en un grado. A continuación, el oponente podrá optar por aceptar la consecuencia o rendirse. No puedes usar esto contra un oponente que ya tiene una consecuencia severa.
Puño mortal
Requiere: Arma letal.
Concentrando tu fuerza en un golpe poderoso, puedes destrozar hasta el más fuerte de tus oponentes. Una vez por escena y pelea, puedes gastar 1PD tras un golpe exitoso para tachar la casilla de estrés más alta de tu oponente, además del estrés que le infligieras con ese golpe.
Ataque especial personal
Idéntica a la proeza con el mismo nombre de más arriba.
Pilotar: Vuelo
Piloto acrobático
Eres capaz de meter tu avión en pleno vuelo por sitios donde nadie juraría que pudiera caber. Normalmente, un piloto debería gastar 1PD para asegurarse de que su avión tiene espacio suficiente para maniobrar en un sitio especialmente difícil. Con ésta proeza no tendrás que gastar ningún PD. Además, si gastas 1PD, podrás meter el avión en lugares imposibles. Ésta proeza es especialmente útil para aterrizar en sitios realmente pequeños.
Navegación perfecta
Los cielos son un mapa abierto en tu mente. A no ser que intervengan circunstancias extrañas, nunca te pierdes en un vuelo. Si algo extraño ocurre, cualquier penalización a tu habilidad nunca podrá ser mayor que -2.
Vuelo nocturno
Durante la noche cerrada o una tormenta, demuestras tus auténticas habilidades al mando de un avión. Nunca sufres penalizaciones por factores que dificulten la visibilidad, aunque esto no protege al avión de los daños producidos por el entorno.
As del aire
Eres un piloto de combate hábil, y podrás usar tu habilidad de Pilotar para atacar en cualquier combate aéreo, cuando lo normal sería usarla como defensa y tirar Armas de fuego para el ataque.
Muerte desde el cielo
Requiere: As del aire.
Durante un vuelo, puedes realizar un ataque sobre otro avión aprovechando tu superior altitud, produciendo con ello dos casillas de estrés adicionales de daño.
Saltar del avión
Requiere: dos otras proezas de Pilotar.
Durante un aterrizaje forzoso, o si el avión va a estrellarse sin remedio, eres capaz de saltar del aparato sin importar las dificultades. Tus pasajeros también se verán beneficiados de ésta proeza, y seréis considerados “fuera de la vista” cuando el avión se estrelle.
Pilotar: Aviones
Avión personalizado
A todos los efectos, funciona igual que la proeza Vehículo personalizado (Conducir), aplicado a los aviones.
Avión prototipo
A todos los efectos, funciona igual que la proeza Vehículo prototipo (Conducir)., aplicado a los aviones.
Mecánico de aviones
A todos los efectos, funciona igual que la proeza Mecánico de vehículos (Conducir), aplicado a los aviones.
Recursos: Guaridas
Segundo hogar
Normalmente un personaje puede tener una sola biblioteca, laboratorio o taller de una calidad igual a sus Recursos -2. Con ésta proeza, tienes una segunda propiedad en otro sitio, cuya localización puedes decidir durante el juego.
Cuartel general
Una de tus propiedades (biblioteca, laboratorio o taller) tiene las características de un cuartel general completamente operativo, como una mansión o una caverna secreta. La calidad del mismo se incrementa en dos grados, así que será igual a tus Recursos, o Recursos +1 en el caso de una especialización concreta. Adicionalmente, tu cuartel general puede incluir uno de los siguientes elementos:
- Personal cualificado: posees dos empleados con una habilidad Aceptable y un encargado con una habilidad Buena. Éstos empleados son, dentro del ámbito de tu cuartel general, secuaces que puedes usar como ayuda. Están ligados a tu cuartel y no podrán abandonarlo sin perder sus calidad: fuera de él su calidad se verá reducida a Normal.
- Instalaciones secundarias: tu cuartel tendrá una función (biblioteca, laboratorio o taller) extra, con una calidad igual a tus Recursos -3. No puedes escoger ésta opción más que una vez.
- Seguridad incrementada: la dificultad para traspasar la seguridad de tu cuartel se incrementa en un grado.
- Localización secreta: la ubicación de tu cuartel general es poco más que un
secreto de estado. Solo unos pocos la conocen, e incluso la gente que se mueve en las cercanías lo desconocen. La dificultad para cualquier tirada de Investigación o Contactos para dar con tu cuartel es igual a tus Recursos.
- Centro de comunicaciones: tu cuartel general es el centro de numerosos canales de comunicación. Cualquier comunicación que pase por tu cuartel necesitará una unidad de tiempo menos para llevarse a cabo.
Cuartel general avanzado
Requiere: Cuartel general.
Tu cuartel tendrá tres elementos en lugar de uno.
Cuartel general majestuoso
Requiere: Cuartel general avanzado.
Tu cuartel general es una maravilla del mundo. Posee todos los elementos listados más arriba, y uno de ellos puede ser suplantado por uno de los siguientes:
- Laboratorio avanzado: +2 a la calidad ya existente.
- Localización exótica: puede ser el interior de un volcán, la luna o una base orbital, etc. Incluye un medio de transporte adecuado para llegar y salir de él.
- Personal avanzado: el encargado tendrá Gran calidad y habrá dos empleados Buenos y tres Aceptables.
También es posible crear un elemento nuevo y extraño, como la capacidad del cuartel general para desplazarse.
Empleado de confianza
Requiere: Cuartel general con el elemento, “personal cualificado”.
Elige a uno de tus empleados, quien ahora podrá acompañarte como un compañero auténtico, permaneciendo su calidad y capacidades incluso fuera del cuartel general. Tendrá además la mejora “Independiente” y tres más a tu elección.
Resolución: Agallas
Mantener la calma
Te permite soportar el estrés en un conflicto no físico. En conflictos sociales o mentales podrás soportar una consecuencia moderada extra.
Aplomo
Requiere: Mantener la calma.
Palos y piedras podrán herirte, pero las palabras no te hacen mella. En conflictos sociales, y una vez por asalto, puedes tomar una acción completa para realizar una tirada de Resolución contra una dificultad de Mediocre. Si tienes éxito, recuperas una casilla de estrés mental (empezando por las primeras). Gastando 1PD, puedes recuperar de ésta forma tantas casillas como Excedentes en la tirada.
Imperturbable
Requiere: Aplomo.
No conoces el miedo. Para cualquier intento de Intimidación basado en el miedo, tienes +2 a tu defensa.
En el lugar y momento adecuados
Requiere: Imperturbable.
Aun sin moverte aparentemente, siempre pareces estar en el lugar más seguro. En un combate, puedes usar Resolución para defenderte, e incluso para moverte (pero no correr) o tomar cobertura. Para el resto del mundo, simplemente parece que permaneces en pie frente al fuego enemigo mientras las balas silban a tu alrededor fallando por centímetros.
Resolución: Tenacidad
Fuerza interior
Cuando alguien intenta meterse en tu cabeza (por ejemplo, mediante tortura o cualquier otro medio de averiguar tus pensamientos contra tu voluntad), tienes un +1 a tu defensa. Si usas una defensa completa, sería un +3.
Determinación
Puedes, cuando revelas con franqueza tus intenciones en una interacción social, ganar inmediatamente un +1 aplicado a todas las tiradas subsiguientes de Intimidación o Resolución relacionadas con dicha sentencia, así como a tu defensa social, durante toda esa escena. Sin embargo, no podrás usar Engañar a la misma audiencia o perderás el bono, junto con tu fachada de credibilidad.
Voluntad de hierro
Requiere: Fuerza interior.
No sabes cuándo abandonar. Puedes adquirir una consecuencia moderada extra de cualquier tipo, hasta un total de 4.
Sacar fuerzas de flaqueza
Requiere: Voluntad de hierro.
Las adversidades te inspiran, ayudándote a sacar lo mejor de ti mismo. Siempre podrás gastar PD para invocar cualquier consecuencia que poseas en tu favor, sin necesitar ninguna justificación.
¡No me rendiré!
Requiere: Sacar fuerzas de flaqueza.
Tu fuerza de voluntad te permite salir adelante en las peores circunstancias. Siempre que recibas estrés físico, puedes cambiar una de esas casillas por 2 de estrés mental.
Seguridad: Perspectiva
Mente criminal
Sabes cómo piensa un criminal y eso te da una mejor perspectiva de cómo traspasar la seguridad de un lugar. Puedes usar Seguridad en lugar de Investigación en casos relativos a medidas de seguridad, infiltración y similares.
Si el crimen es semejante a uno ya cometido por el mismo criminal, tendrás +1 a la tirada.
Sensible a las trampas
Has visto y sufrido tantas trampas que has desarrollado un sentido especial para evitarlas. Como trampa entendemos algún tipo de mecanismo destinado a ser activado por la víctima, con la intención de hacer daño de alguna forma. Puedes usar Seguridad en lugar de Alerta en éstos casos.
Sentido del tiempo
Requiere: Sensible a las trampas.
Tienes una percepción del tiempo muy precisa, lo que te ayuda a la hora de llevar a cabo operaciones de seguridad. Puedes usar Seguridad en lugar de Alerta para determinar la iniciativa en un conflicto que surja durante una de éstas operaciones.
Seguridad: Técnica
Maestro de los clips
A la hora de abrir cerraduras, eres un experto en usar herramientas improvisadas. Nunca sufrirás penalizaciones debido a ello. Si cuentas con las herramientas adecuadas, disminuyes sensiblemente el tiempo que te toma abrir el mecanismo.
Esquema mental
Puedes hacerte una imagen del total de un objetivo con solo observar una parte de él. Cuando investigas una localización buscando su esquema de seguridad, tienes +2 a la tirada.
El gran golpe
Requiere: Esquema mental y otra proeza de Seguridad.
Cuando investigas la seguridad de un lugar, normalmente revelas o declaras un aspecto del mismo. Con ésta proeza puedes, si obtienes Excedentes en la tirada de Seguridad, obtener aspectos extra: uno con 3 Excedentes, dos con 5 y tres con 7 ó más.
Si estás usando la habilidad para realizar una declaración, con ésta proeza podrás retrasarla para usarla en cualquier momento de la operación que estás llevando a cabo, introduciendo aspectos retroactivamente como si “estuviera planeado desde el principio”. Solo puede hacerse una declaración retroactiva por escena. Como alternativa, puedes cambiar un aspecto retroactivo por tres detalles (no aspectos) relativos a la escena.
Sigilo: Esconderse
A plena vista
No sufres penalizaciones por entorno desfavorable al usar tu Sigilo. Esto significa que, en circunstancias en la que no podrías justificar el uso de Sigilo, ahora podrás.
Además, las personas usando activamente Alerta o Investigación para encontrarte no contarán con el bono de +2 a la tirada. Ésta proeza, sin embargo, solo sirve para mantenerte oculto siempre que no te muevas de tu cobertura. Si te desplazas, volverás a ser visible.
Maestro de las sombras
Requiere: A plena vista.
Eres uno con las sombras, y cualquier esquina oscura te permite permanecer invisible e inaudible. Ganas todos los beneficios de A plena vista, pero además puedes moverte a una zona adyacente por asalto sin destapar tu cobertura, lo que te permite seguir escondido mientras te muevas lentamente. Si el entorno te es favorable mediante algún aspecto que puedas aprovechar (como Oscuro, o Niebla), puedes gastar 1PD para realizar una acción de correr sin perder tu ocultación.
Sin embargo, el movimiento puede dar pistas sobre tu presencia. Fuera de un conflicto, un movimiento lento y cuidadoso dará +1 a la Alerta de otros personajes, caminar normal dará +2, una carrera moderada o un trote supondrá +3 y esprintar será +4. Dentro de un conflicto, un observador sólo tendrá +1 a Alerta para detectarte por zona movida en un asalto.
Ataque sombrío
Requiere: Maestro de las sombras y Desvanecerse.
Realizas un ataque desde las sombras, permaneciendo oculto. Usarás tu Sigilo en la tirada de defensa.
Sombras letales
Requiere: Ataque sombrío.
Cuando realices un ataque sombrío, podrás usar Sigilo para realizar el ataque.
Sigilo: Retirada
Salida rápida
Todo lo que necesitas para huir de la escena es una distracción momentánea. Siempre que no estés directamente envuelto en un conflicto, puedes realizar un duelo entre tu Sigilo y la Alerta más alta en la escena. Si ganas, la próxima vez que alguien se gire para encararte, ya no estarás allí.
Desvanecerse
Requiere: Salida rápida.
Funciona igual que Salida rápida, puedo puedes desvanecerte incluso estando involucrado directamente en un conflicto, usando una acción completa. Para hacerlo necesitas algún elemento de distracción, como bombas de humo o un flash, o invocar un aspecto favorable del entorno.
Sigilo: Merodear
Prudencia
Tu habilidad para el sigilo se extiende a aquellos que se muevan contigo como grupo. Mientras un grupo de personas se muevan junto a ti y bajo tus órdenes, podrás hacer una sola tirada de Sigilo para todo el grupo, usando ni nivel actual. Si alguien se separa, pierde automáticamente el beneficio y corre el riesgo de revelar al resto de vosotros si no consiguen una tirada exitosa con su propio Sigilo. No podrás aplicar los beneficios de ninguna otra proeza a ésta.
El número de personas que puedes llevar contigo de ésta forma es igual a tu nivel de Sigilo; por ejemplo, alguien con Buen Sigilo (+2) podría llevar a dos personas.
Pies ligeros
Es muy difícil seguir tu pista cuando así lo decides, pues sabes cómo pisar sin ejercer apenas presión. Las trampas u otros dispositivos basados en la presión son 2 niveles más fáciles de evitar, y cualquier intento de seguir tu rastro mediante Investigación o Supervivencia aumenta su dificultad en 2 niveles.
Como el viento
Requiere: Pies ligeros
Cuando te mueves usando Sigilo, los bonos a los posibles observadores para detectarte se reducen a la mitad. Combinado con la proeza Maestro de las sombras, cualquier bonificación se perderá.
Supervivencia: Bestias
Compañero animal
Tienes un compañero del reino animal. Diseña un compañero, con ciertos cambios y limitaciones:
Los compañeros animales tienen cuatro mejoras. Sólo pueden ayudar en conflictos físicos, y al menos dos de esas mejoras han de ser “Habilidoso” o una subida de su calidad. Dentro de “Habilidoso”, las habilidades permitidas son Atletismo, Pelea, Fuerza, Sigilo y Supervivencia; puedes escoger una sola habilidad de fuera de ésta lista con una buena razón y dependiendo del tipo de animal (un mapache podría tener Juego de manos, un león podría usar Intimidación, etc.). Si el animal es del tamaño apropiado, podría usarse como montura, con Supervivencia +1 para cabalgarlo.
Si el compañero es una montura, podrás usar su habilidad de Atletismo en lugar de tu Supervivencia para cabalgarlo.
Supervivencia: Orientación
Hacia el norte
Tu talento para la navegación es tal que nunca te pierdes. Siempre sabrás instintivamente dónde se encuentra el norte, incluso sin instrumentos que te ayuden a encontrarlo ni estrellas, o incluso bajo tierra. No sufrirás penalizaciones por terrero extraño al navegar, y tendrás +2 a tu Supervivencia al intentar encontrar una ruta.
Rastreador
Puedes obtener mucha información de un rastro. Cuando sigas un rastro haz una tirada de Supervivencia. Cada Excedente obtenido te dará una pieza de información sobre el objetivo rastreado, como su peso, forma de movimiento, etc.
Supervivencia: Cabalgar
Sin manos
Puedes manejar tu montura sin usar las manos, lo que hará que cabalgar no se considere una acción suplementaria.
¡Corre como el viento!
Sabes obtener la máxima velocidad de tu montura. Cualquier acción de sprint al cabalgar tendrá un +2 a tu Supervivencia, o a la habilidad de Atletismo del animal si es que es el caso (ver Compañero animal, más arriba).
Sólo conseguirás éste bono si estás cabalgando activa y conscientemente tu montura.
Jinete experto
Si puede ser usado como montura, sabes cómo cabalgarlo. No sufrirás penalizaciones por montar animales con los que no estás familiarizado, sin importar lo extraños que éstos sean.
Domador experto
Normalmente, domar una montura consiste en un conflicto entre domador y animal. El domador usa su Supervivencia contra el Coraje de la montura, y el animal usa su Fuerza contra la Supervivencia del domador. Cuando una de las dos partes toma una consecuencia o es derrotada, o bien el animal se rinde a la doma o el domador es derribado.
Sea cual sea el resultado, las casillas de estrés del animal se recuperan inmediatamente. Con ésta proeza tendrás un +2 a tus intentos de domar cualquier tipo de montura. Si tienes éxito, durante el resto de la sesión tendrás un +1 a cualquier acción que lleves a cabo con ese animal.
Resistencia: Persistencia
Aún en pie
Puedes gastar 1PD para seguir en pie. En cualquier situación en la que serías derrotado por un ataque físico, podrás gastar 1PD para permanecer aún en pie o retrasar una consecuencia o una rendición un asalto más o hasta que seas golpeado de nuevo, lo primero que ocurra. Una vez que una de éstas premisas ocurre, todos los efectos retrasados vienen de golpe. Puedes seguir gastando PD para seguir resistiendo.
Reprimir el dolor
Eres capaz de reprimir el dolor que sientes para así conseguir tu meta. Podrás soportar una consecuencia física leve o moderada extra, hasta un total de cuatro consecuencias.
Enfrentarse al dolor
Requiere: Reprimir el dolor
Tu adrenalina te permite minimizar los efectos del daño en tu organismo. Una vez por escena, a cambio de 1PD, podrás eliminar una casilla de estrés físico.
Incansable
Normalmente, alguien que no haya descansado lo suficiente durante la noche adquiere una consecuencia que indique su cansancio, y dicha consecuencia no podrá ser eliminada más que con el reposo necesario. Esto no será así para alguien con ésta proeza. Cuando necesites dormir, podrás tirar Resistencia contra una dificultad Normal y usar los Excedentes para reducir la cantidad de horas de reposo necesarias: cada Excedente reduce el tiempo a la mitad. Cada día sucesivo que uses ésta proeza aumentará la dificultad de la tirada en un grado. Podrás seguir durmiendo más allá de ése tiempo, pero si eres despertado súbitamente no tendrás penalizaciones por un reposo insuficiente, y estarás despierto y alerta.
Vigor: Recuperación
Curación rápida
Te recuperas de tus heridas rápidamente, lo que se traduce en una rápida recuperación de las consecuencias físicas. Esto significa que una consecuencia leve podrá recuperarse entre escenas, aunque no haya descanso entre ellas. Una consecuencia moderada se recuperaría con una hora de descanso, y una consecuencia severa vería su tiempo de recuperación disminuido de meses a semanas, semanas a días o días a horas.
Desafiar a la muerte
Si eres derrotado de forma que quedes fuera de la vista de los demás personajes y tu muerte aparente ser irremediable (como caerte de un acantilado, no conseguir escapar de un edificio en llamas, etc), las coincidencias conspirarán para permitirte seguir vivo. Sin embargo, ésta proeza no te librará de morir si estás a la vista de todos. Para evitar la muerte, debes gastar la mitad de tus PD redondeando hacia arriba, y narrar una buena explicación. Una vez que tengas la historia de cómo piensas sobrevivir, podrás reentrar en el juego posteriormente de una forma dramática, con todas tus casillas de estrés físico recuperadas y una consecuencia que refleje los peligros superados.
Inmunidad desarrollada
Requiere: otra proeza de Vigor.
Eres inmune a los venenos más comunes, y muy resistente a los más extraños. Cada veneno desconocido al que te enfrentes, tendrás un bono de +2 a tu Vigor para resistirlo. Si te enfrentas a ese veneno en cualquier otra ocasión, el bono será de +6.
Vigor: Resistencia
Piel dura
Requiere: Encajar el golpe
Tienes un umbral del dolor alto y puedes resistir más castigo que cualquier otra persona. Tendrás una casilla de estrés físico adicional.
Hombre de hierro
Requiere: Piel dura.
El daño que recibes se apuntará hacia abajo en las casillas en lugar de hacia arriba. Si no quedan casillas bajas, tacha entonces la siguiente más alta. Esto significa que no empezarás a sufrir consecuencias tan fácilmente.
Ahora sí me has enfadado
Requiere: dos proezas cualquiera de Vigor.
Una vez por escena puedes transformar una herida en pura motivación. Tras sufrir estrés físico, podrás gastar 1PD y añadir el valor de la herida a cualquier acción en tu siguiente asalto contra la persona que te ha causado el daño.


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